前言

遊戲從簡單的色塊堆砌而成的畫面到數百萬多邊形組成的精細人物,遊戲正在呈現給我們一個多元化並且儘可能真實的世界,可是你知道麼?在最初遊戲3D化之路的發展史上有著這樣的遊戲。它可稱為3D FPS射擊的鼻祖,也開創了之後FPS競技之路的可行性,這款遊戲就是DOOM。

《遊戲的進擊之路》———DOOM後FPS電競時代的到來

正文

1990年初,在日後3D遊戲世界裡擁有著至關重要地位的 id Software公司成立了,創始人約翰•卡馬克、約翰•羅梅洛和藝術家艾德里安•卡馬克為了一個共同的理想走到了一起。兩年後,滿懷著他們理想的《德軍總部3D》。德軍總部3D不是世界上的第一款3D遊戲,但卻是世界上最早有著3D遊戲效果的FPS遊戲。在當時來講,人們幾乎很難想象這樣3D遊戲效果對遊戲所帶來的影響,但卻可以從中漸漸的瞭解到電子遊戲今後發展的潛力。可以說德軍總部就是id Software對於3D化FPS遊戲之路的試金石,通過德軍總部取得了巨大成功的id Software也將目光轉向了下一款遊戲DOOM。

《遊戲的進擊之路》———DOOM後FPS電競時代的到來

Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說玩家只能筆直地前進或後退,這些侷限在《毀滅戰士》中都得到了突破儘管遊戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有"樓上樓"的概念,但牆壁的厚度和路徑之間的角度已經有了不同的變化,這使得樓梯、升降平臺、塔樓和戶外等各種場景成為可能。

1993年,出於對測試中的《Doom》的不滿,卡馬克和羅梅洛給遊戲加上了聯網功能,但對於之後的成果來說,這一點改變徹底的將《Doom》變成了另一款遊戲。而在此之後id的辦公室裡充斥了叫喊聲和打殺聲,音箱的聲音被開到最大,所有的人都為這個新添加的聯網功能而瘋狂著。

《遊戲的進擊之路》———DOOM後FPS電競時代的到來

1993年12月11日的凌晨,得到消息的玩家們蜂擁在威斯康星大學的FTP服務器上等待《Doom》的下載,以至於卡馬克無法把這個完成待發的遊戲上傳到服務器中。終於在經過協調之後,卡馬克花了半個小時上傳。上傳完成後,全球上萬的玩家湧向了那臺服務器,威斯康星大學的網絡癱瘓了…… 。

《遊戲的進擊之路》———DOOM後FPS電競時代的到來

直到最後的統計,共享版的《DOOM》一共提供了3000萬份次的下載,而同時的Windows操作系統一共賣出2700萬份。這場遊戲的變革,真正的帶動了遊戲業的發展。而這僅僅只是id Software第一次遇到這種瘋狂的情形,在此之後每次id公司的新遊戲共享版或測試版在互聯網上發佈的時候都會引起全球性的網絡大塞車,這是全球數以億計的FPS玩家對id Software的努力致以的最崇高敬意。

1996年6月22日,Quake共享版,第一個真3D實時演算的FPS遊戲發佈。 Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎,而在技術之外,《Quake》的遊戲操控方式也樹立了FPS遊戲的標準。遊戲採用流動控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠標來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/後退/側移,這也成了FPS遊戲最普遍的操控模式,直到今日仍沒有變化。

由此,id公司的遊戲開始成為衡量好幾年內計算機硬件發展水平的標準,開始成為檢測硬件系統優劣的標準之一。由於它已經完美地支持了局域網的多人對戰,所以被最早作為電子競技遊戲推行起來。第一屆CPL電競大賽在1997年舉辦,這是世界上真正意義上最早的電子競技賽事,當時比賽的遊戲項目就是《QUAKE》。雖然當時的賽事只有300人蔘加,但是CPL和《QUAKE》為世界電子競技文化的流行打響了第一炮。

大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區已經有不少玩家以獲取比賽的優勝獎金作為謀生手段,這也是世界上第一批電子競技職業玩家。

《遊戲的進擊之路》———DOOM後FPS電競時代的到來

在《QUAKE》之後不久, Id software就發佈了《QUAKE2》, 由於當時的3D加速卡已經興起,在當時《QUAKE2》也支持了3D API的OpenGL,而他也是第一個全3D的FPS遊戲,也是在所有遊戲類型中第一個全面步入3D時代。Id Tech2引擎添加了256色材質貼圖,並首次實現了彩色光影效果,使得遊戲中的物體在反射光影時候能展現出不同樣的色彩效果,另外一個技術特性則是通過支持DLL文件實現了對軟件渲染和OpenGL渲染的支持。

《QUAKE》和《QUAKE2》這兩款遊戲的發佈完全確立了FPS遊戲的絕大多數規則,但是基於當時電腦硬件和網絡技術的限制,人們更多地還是把它們當作單機遊戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS遊戲的對戰技巧。

《遊戲的進擊之路》———DOOM後FPS電競時代的到來

但在當時看來,這款遊戲的發佈絕對可以用石破天驚來形容,任何讚美之辭用在它身上都毫不過分。

1999年,Id又發佈了《Quake III:Arena》,這是《Quake》系列的第三部作品,也標誌著Id的引擎技術到了Id Tech3時代。在這一時代,Id Tec3已經不再支持軟件渲染,必須要有一款支持硬件加速的顯卡才能運行。

《QUAKE3》引擎增加了32Bit 材質的支持,還直接支持高細節模型和動態光影。同時,引擎在地圖中的各種材質、模型上,都表現出了極好的真實光線效果。《Quake III》使用了革命性.MD3格式的人物模型,模型的採光使用了頂點光影技術,每一個人物都被分為不同段(頭、身體等),並由玩家在遊戲中的移動而改變實際的造型,遊戲中真實感更強烈。

《遊戲的進擊之路》———DOOM後FPS電競時代的到來

並且《QUAKE3》是第一款只支持網絡對戰的遊戲,取得了空前的成功,各種電腦媒體上都在開始刊登遊戲的對戰技巧研究,玩家們都在家裡埋頭苦練火箭跳和旋轉攻擊等中高級技巧,以求在人與人的對戰中取得更多的勝利。

隨後《QUAKE3》在首屆WCG遊戲目錄中出現。標誌著FPS遊戲也真正進入了一個擁有獨立基礎的電競遊戲時代。並且在之後的20年裡,FPS依然站在硬核競技的頂端。有著無數玩家為之著迷,也有著無數變遷的玩法在傳統的遊戲基礎上進行創新。對於FPS遊戲來講,它永無沒落之時,有的只是兼具傳統和在此之上的改變。

當然就此,對於id Software的FPS遊戲時代這裡僅僅才是高潮迭起的初期,04年id又發行了令眾人期待爆棚的DOOM3,在遊戲的這一時代我們所用的顯卡已經上升到了DX9的層面。但是人人仍然期待著DOOM3的迴歸,這次迴歸也讓所有玩家記住了DOOM的巔峰。

為什麼要這麼說?我相信現在到大街上隨便拉個老玩家來問"你覺得DOOM3是個什麼樣的遊戲?"他給你的回答都會是"完美"。DOOM3如何之強?拿id自家人的話說就是"Doom3從任何視角來看都是最完美的,而它也幾乎追隨並引導了當時硬件的發展"。為何這樣說?

《遊戲的進擊之路》———DOOM後FPS電競時代的到來

原因是在《DOOM3》之中,所用的即時光影效果變成了主旋律,它不僅實現了靜態光源下的即時光影,最重要的是通過陰影錐技術,《DOOM3》引擎實現了動態光源下的即時光影在遊戲中大規模的使用。不僅僅是這些,DOOM3之中的凹凸貼圖,多邊形,物理引擎也同樣非常出色。對於當時的顯卡配置來說,遊戲這樣的品質在當時來講說是顯卡殺手一點都不過分。

結語

關於id software的DOOM與QUAKE的成長之路由於時間原因暫且說到這裡。《DOOM》和《QUAKE》這兩個遊戲僅僅是FPS遊戲時代的開端,FPS發展至今湧出了無數經典並且有著硬核品質的遊戲之作。其中又有以Unreal,Source等引擎所製作的遊戲在遊戲史場合中深入人心,但關於這些的故事,我們明日再講。

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