常用的圖形庫函數:
1.圖形化環境:
可在"EssyX_Help.chm"幫助文檔中"繪圖環境相關函數"中查看.
#include <esayx.h> // 頭文件.
HWND initgraph(int width, int height, int flag = NULL); // 初始化圖形環境,設置圖形終端的大小.
參數 : width : 實參傳遞的是窗口的寬度,單位是像素.
height : 實參傳遞的是窗口的高度,單位是像素.
flag : 默認填NULL,根據需要會有修改.
返回值: 創建的繪圖窗口的句柄,不做了解.
void closegraph(); // 關閉圖形環境.
2.通過學習畫圓的幾個函數,初步認識圖形庫:
可在"EssyX_Help.chm"幫助文檔中"圖形繪製相關函數"中查看.
#include <easyx.h>
void circle (int x, int y, int radius); // 畫圓
void fillcircle (int x, int y, int radius); // 畫填充圓(有邊框)
void solidcircle (int x, int y, int radius); // 畫填充圓(無邊框)
參數: x : 傳遞的實參是圓心橫座標,單位像素.
y : 傳遞的實參是圓心縱座標(往下),單位像素.
radius : 傳遞的實參是圓的半徑,單位像素.
3.設置線條及填充部分顏色:
可在"EssyX_Help.chm"幫助文檔中"圖形顏色及樣式設置相關函數"中查看.
#include <easyx.h>
void setlinecolor(COLORREF color); // 設置當前線條顏色
void setfillcolor(COLORREF color); // 設置當前填充顏色
void settextcolor(COLORREF color); // 設置當前文字顏色
參數 : solor : 實參傳遞的是預定義顏色常量.常量值在"幫助文檔"中"基本概念"的"顏色"中查找.
4.圖像處理函數:
可在"EssyX_Help.chm"幫助文檔中"圖像處理相關函數"中查看.
1.從資源文件獲取圖像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico) : 需將圖片加載進入資源文件中.
#include <easyx.h>
void loadimage(IMAGE *pDstImg,LPCTSTR pResType,LPCTSTR pResName,int nWidth = 0,int nHeight = 0,bool bResize = false);
參數 : pDstImg : IMAGE對象指針變量.
使用方法: 定義一個IMAGE對象變量"IMAGE img;"然後對img取地址(&img)作為實參傳遞.
pResType : 資源類型(L"圖片的大寫後綴").
pResName : 資源名稱.使用MAKEINTRESOURCE(IDB_PLAYER)進行傳參.
nWidth : 圖片拉伸寬度.
nHeight : 圖片拉伸高度.
bResize : 是否調整IAMGE的大小以適應圖片.false表示"否",true表示"是".
2.繪製圖像:
#include <easyx.h>
void putimage(int dstX, int dstY, const IMAGE *pSrcImg, DWORD dwRop = SRCCOPY); // 繪製圖像到屏幕
參數: dstX : 實參傳遞的是圖片繪製的起始橫座標.
sdtY : 實參傳遞的是圖片繪製的起始縱座標.
pSrcImg : 圖形對象指針變量.實參傳遞的是一個圖形對象的地址(&img).
dwRop : 一般使用默認值SRCCOPY.
5.文字相關函數:
1.在指定位置輸出字符串
#include <easyx.h>
void outtextxy(int x, int y, LPCTSTR str);
參數: x : 傳遞的實參是字符串輸出的起始橫座標,單位像素.
y : 傳遞的實參是字符串輸出的起始縱座標,單位像素.
str : 要輸出的字符串,用L"****"形式表示.
代碼演示......
2.設置文字輸出時的背景模式.
void setbkmode(int mode);
參數 : mode : OPAQUE : 背景用當前背景色填充.
TRANSPARENT : 背景是透明的.
3.設置字體顏色.
void settextcolor(COLORREF color);
參數 : color : 實參傳遞的是預定義顏色常量.常量值在"幫助文檔"中"基本概念"的"顏色"中查找.
void settextstyle(int nHeight, int nWidth, LPCTSTR lpszFace);
4.設置字體樣式:
void settextstyle(int nHeight, int nWidth, LPCTSTR lpszFace);
參數 : nHeight : 實參傳遞的是字體的高度.
nWidth : 實參傳遞的是字體的寬度.
lpszFace : 實參傳遞的是字體的名稱,比如 L"楷體".
6.鼠標相關函數:
#include <easyx.h>
MOUSEMSG GetMouseMsg(); //獲取一個鼠標消息,如果當前鼠標消息隊列中沒有,就一直等待.
返回值 : 返回保存有鼠標消息的結構體變量.
結構體變量需要自定義: MOUSEMSG msg;
struct MOUSEMSG
{
UINT uMsg; // 當前鼠標消息
bool mkCtrl; // Ctrl 鍵是否按下
bool mkShift; // Shift 鍵是否按下
bool mkLButton; // 鼠標左鍵是否按下
bool mkMButton; // 鼠標中鍵是否按下
bool mkRButton; // 鼠標右鍵是否按下
int x; // 當前鼠標 x 座標(物理座標)
int y; // 當前鼠標 y 座標(物理座標)
int wheel; // 鼠標滾輪滾動值
};
uMsg:
WM_LBUTTONDOWN 左鍵按下消息
7.播放音樂:mp3格式
#include <mciapi.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //添加庫
#define mciSendString mciSendStringW
WINAPI mciSendStringW( _In_ LPCWSTR lpstrCommand,
_Out_writes_opt_(uReturnLength) LPWSTR lpstrReturnString,
_In_ UINT uReturnLength,
_In_opt_ HWND hwndCallback
);
使用方法: mciSendString(L"命令 + mp3格式文件的路徑",0,0,0);
常使用的兩個命令: open, play(repeat).
常用的圖形庫函數:
1.圖形化環境:
可在"EssyX_Help.chm"幫助文檔中"繪圖環境相關函數"中查看.
#include <esayx.h> // 頭文件.
HWND initgraph(int width, int height, int flag = NULL); // 初始化圖形環境,設置圖形終端的大小.
參數 : width : 實參傳遞的是窗口的寬度,單位是像素.
height : 實參傳遞的是窗口的高度,單位是像素.
flag : 默認填NULL,根據需要會有修改.
返回值: 創建的繪圖窗口的句柄,不做了解.
void closegraph(); // 關閉圖形環境.
2.通過學習畫圓的幾個函數,初步認識圖形庫:
可在"EssyX_Help.chm"幫助文檔中"圖形繪製相關函數"中查看.
#include <easyx.h>
void circle (int x, int y, int radius); // 畫圓
void fillcircle (int x, int y, int radius); // 畫填充圓(有邊框)
void solidcircle (int x, int y, int radius); // 畫填充圓(無邊框)
參數: x : 傳遞的實參是圓心橫座標,單位像素.
y : 傳遞的實參是圓心縱座標(往下),單位像素.
radius : 傳遞的實參是圓的半徑,單位像素.
3.設置線條及填充部分顏色:
可在"EssyX_Help.chm"幫助文檔中"圖形顏色及樣式設置相關函數"中查看.
#include <easyx.h>
void setlinecolor(COLORREF color); // 設置當前線條顏色
void setfillcolor(COLORREF color); // 設置當前填充顏色
void settextcolor(COLORREF color); // 設置當前文字顏色
參數 : solor : 實參傳遞的是預定義顏色常量.常量值在"幫助文檔"中"基本概念"的"顏色"中查找.
4.圖像處理函數:
可在"EssyX_Help.chm"幫助文檔中"圖像處理相關函數"中查看.
1.從資源文件獲取圖像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico) : 需將圖片加載進入資源文件中.
#include <easyx.h>
void loadimage(IMAGE *pDstImg,LPCTSTR pResType,LPCTSTR pResName,int nWidth = 0,int nHeight = 0,bool bResize = false);
參數 : pDstImg : IMAGE對象指針變量.
使用方法: 定義一個IMAGE對象變量"IMAGE img;"然後對img取地址(&img)作為實參傳遞.
pResType : 資源類型(L"圖片的大寫後綴").
pResName : 資源名稱.使用MAKEINTRESOURCE(IDB_PLAYER)進行傳參.
nWidth : 圖片拉伸寬度.
nHeight : 圖片拉伸高度.
bResize : 是否調整IAMGE的大小以適應圖片.false表示"否",true表示"是".
2.繪製圖像:
#include <easyx.h>
void putimage(int dstX, int dstY, const IMAGE *pSrcImg, DWORD dwRop = SRCCOPY); // 繪製圖像到屏幕
參數: dstX : 實參傳遞的是圖片繪製的起始橫座標.
sdtY : 實參傳遞的是圖片繪製的起始縱座標.
pSrcImg : 圖形對象指針變量.實參傳遞的是一個圖形對象的地址(&img).
dwRop : 一般使用默認值SRCCOPY.
5.文字相關函數:
1.在指定位置輸出字符串
#include <easyx.h>
void outtextxy(int x, int y, LPCTSTR str);
參數: x : 傳遞的實參是字符串輸出的起始橫座標,單位像素.
y : 傳遞的實參是字符串輸出的起始縱座標,單位像素.
str : 要輸出的字符串,用L"****"形式表示.
代碼演示......
2.設置文字輸出時的背景模式.
void setbkmode(int mode);
參數 : mode : OPAQUE : 背景用當前背景色填充.
TRANSPARENT : 背景是透明的.
3.設置字體顏色.
void settextcolor(COLORREF color);
參數 : color : 實參傳遞的是預定義顏色常量.常量值在"幫助文檔"中"基本概念"的"顏色"中查找.
void settextstyle(int nHeight, int nWidth, LPCTSTR lpszFace);
4.設置字體樣式:
void settextstyle(int nHeight, int nWidth, LPCTSTR lpszFace);
參數 : nHeight : 實參傳遞的是字體的高度.
nWidth : 實參傳遞的是字體的寬度.
lpszFace : 實參傳遞的是字體的名稱,比如 L"楷體".
6.鼠標相關函數:
#include <easyx.h>
MOUSEMSG GetMouseMsg(); //獲取一個鼠標消息,如果當前鼠標消息隊列中沒有,就一直等待.
返回值 : 返回保存有鼠標消息的結構體變量.
結構體變量需要自定義: MOUSEMSG msg;
struct MOUSEMSG
{
UINT uMsg; // 當前鼠標消息
bool mkCtrl; // Ctrl 鍵是否按下
bool mkShift; // Shift 鍵是否按下
bool mkLButton; // 鼠標左鍵是否按下
bool mkMButton; // 鼠標中鍵是否按下
bool mkRButton; // 鼠標右鍵是否按下
int x; // 當前鼠標 x 座標(物理座標)
int y; // 當前鼠標 y 座標(物理座標)
int wheel; // 鼠標滾輪滾動值
};
uMsg:
WM_LBUTTONDOWN 左鍵按下消息
7.播放音樂:mp3格式
#include <mciapi.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //添加庫
#define mciSendString mciSendStringW
WINAPI mciSendStringW( _In_ LPCWSTR lpstrCommand,
_Out_writes_opt_(uReturnLength) LPWSTR lpstrReturnString,
_In_ UINT uReturnLength,
_In_opt_ HWND hwndCallback
);
使用方法: mciSendString(L"命令 + mp3格式文件的路徑",0,0,0);
常使用的兩個命令: open, play(repeat).
看到這裡相信很多學C的朋友對C的指針有了進一步瞭解,我自己便是一名學習了多年的C/C++的老程序員,今年我回顧以往的經歷,花了一個多月的時間整理了一套最適合2019小白學習的資料,從基礎語法到實戰項目,現在準備送給每一位C/C++的小夥伴,如果想要獲得的話可以關注我並且私信我:"學習",即可免費獲取資料。歡迎各位來C/C++哦!