GBA玩家誰沒玩過?造就奇蹟的Camelot

任天堂的GBA給童年的小夥伴們帶來了無數的美好回憶,燦若星辰的GBA經典遊戲裡,《黃金太陽》肯定屬於最璀璨的那一顆,如果說GBA發售初期憑藉著GAME BOY黃金招牌迅速贏得玩家的心,那麼《黃金太陽》就是充分展示GBA魅力的最好品牌。《黃金太陽》充分運用了GBA的2D機能和微弱的3D機能,將2D小地圖與3D大地圖完美結合,創造了一個有精靈、鍊金術和元素的美麗世界。對機能的充分運用,卓越的美工,充滿小樂趣的解密謎題加上正反兩派分別在1代和2代中展開冒險的優秀劇情,讓《黃金太陽》吸粉無數,成為GBA平臺上數一數二的優秀掌機RPG。

GBA玩家誰沒玩過?造就奇蹟的Camelot

小夥伴們!誰見過這個盒子,玩模擬器的是不會見的

開發《黃金太陽》的廠商不是別人,正式那個沉寂許久,曾經為世嘉創造經典遊戲《光明力量》系列的Camelot。在壁壘森嚴,競爭激烈的日本遊戲市場,小廠Camelot又怎麼會突然改換門庭,為任天堂製作獨佔遊戲呢?Camelof是不是已經完全成為任天堂的第二方廠商呢?帶著疑問,讓我們對Camelot一探究竟。

GBA玩家誰沒玩過?造就奇蹟的Camelot

Camelot LOGO經常換,我只記得這個

誤打誤撞進豪門

Camelot的起源來自於著名的高橋兩兄弟的故事,一個是高橋宏之,一個是高橋秀五。哥哥高橋宏之偶然機會進入到大名鼎鼎的ENIX(關於ENIX的故事請看相關鏈接,文中亦提到過高橋兄弟屠龍漫記三十年 ----《勇者鬥惡龍》背後的ENIX(上篇)扛著鈍刀屠龍?----《勇者鬥惡龍》背後的ENIX(中篇))從事文具、糖果的產品營銷策劃工作。ENIX社長福島康博在與這個已屆30歲的大齡青年的交談中發現高橋宏之對產品營銷策劃有著非常獨到的見解和認識,出乎意料的把高橋宏之放到了《勇者鬥惡龍》製作組參與劇本策劃創作工作。

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高橋宏之、高橋秀五兩兄弟

雖然高橋宏之當時除了對遊戲的熱愛以外基本是一個門外漢,但還是非常樂意的對面對人生新的挑戰和機遇。30歲對於遊戲開發者來說已經屬於“高齡”新人,不過幸運的是,高橋宏之的身邊聚集了一批才華橫溢的製作人,《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二,後來Chunsoft創始人中村光一,加上飯島健男、內藤寬,還有當時也屬新人的村守將志,與一群牛人在一起自己也是牛人,高橋宏之與這些天才共事的日子,讓自己的經驗值刷刷刷的往上漲,能力和經驗成倍增長,為後來Camelot創立打下了良好的基礎。這還不算,除了自己入坑,高橋宏之還把自己剛畢業的弟弟高橋秀五也拉了進來,真實打虎父子兵,上陣親兄弟啊。

當時《勇者鬥惡龍》在日本已經紅透半邊天,為了保證續作的遊戲品質,高橋兄弟與一幫牛人經常徹夜討論,爭論不休,堀井雄二作為大佬悠然的抽著煙,腦子裡反覆考慮思索,高橋宏之則與內藤寬爭論不下,飯島健男則低著頭不停的寫著什麼,中村光一偶爾的發言卻總能恰到好處。高橋宏之創造性的提出強化戰鬥樂趣的思路,大膽的提出了後來堪稱經典的職業系統。得益於一群天才的反覆討論論證,確保了《勇者鬥惡龍3》高質量,該作後來成為FC歷史上最為成功RPG,銷量達到了380萬套以上。

迎接新的挑戰

《勇者鬥惡龍3》的成功發售,讓功成名就的天才們開始尋求新的冒險和挑戰。大佬們開始紛紛離開ENIX,自行創業。飯島健男成立了PANDORA BOX,中村光一成立了Chunsoft,高橋兄弟離開了ENIX,在內藤寬的牽線搭橋下,進入Chunsoft,不過他們進入Chunsoft的第一份工作還是圍繞《勇者鬥惡龍4》展開,關於《勇者鬥惡龍》的故事熊叔已有3篇文章有興趣的讀者可以自行翻閱,這裡就不在贅述。這時,內藤寬又出現了,他又撮合高橋兄弟離開Chunsoft(內藤寬真是個反骨崽^_^),這次由高橋兄弟和內藤寬合資成立了新的公司CLIMAX,由高橋宏之擔任代表取締役,從此開始了漫漫創業之路。

剛剛成立了新公司,牛人們都熱血澎湃,迫不及待的想大幹一番。作品要體現水平,至於商業利益倒是其次的。CLIMAX選中了當時號稱硬件最強的世嘉新16位主機MD。世嘉正苦於自身平臺RPG遊戲缺乏,對送上門來的CLIMAX多加禮遇。世嘉成立了一個以高橋兄弟為主導的名為SONIC製作小組,並提供了新公司最為缺乏的資金和技術支持。高橋兄弟製作了後來的經典系列首作《光明與黑暗·眾神的遺產》,本作構建了一個劍與魔法的古代神話世界,劇情穿插友情、愛情、仇恨、背叛等劇情,採用S·RPG模式,遊戲的戰略性和趣味性都很高,作為MD中期的代表性名作,不僅在日本吸引了一批死忠,而且在歐美市場大受歡迎,在中國MD玩家心中也是分量極重的一部作品。雖然最終這部類似《巫術》的迷宮探險類遊戲在日本本土反響平平,但在歐美取得了成功,首批出貨的30萬套當月就被玩家搶購一空,累計銷量達到了60萬套以上,當然在中國那個盜版橫行的年代,是不可能有明確的銷量統計的。

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MD光明力量 眾神的遺產

理想與現實的對決

雖然CLIMAX首作取得了一定的成功,但世嘉MD在主機競爭中的劣勢地位卻非常明顯。滑頭的內藤寬出於商業考慮,希望CLIMAX能夠跨平臺為SFC、GB開發遊戲。但高橋兄弟出於信義和理想,堅持認為要報答世嘉給予的重視和期望,並將背叛世嘉視為不道德的叛逆之舉。高橋兄弟的堅持和內藤寬的決絕讓雙方矛盾最終激化,最後高橋兄弟憤而脫離了CLIMAX,內藤接手並開始為SFC和GB提供軟件支持。

脫離了CLIMAX的高橋兄弟以SONIC小組的名義,繼續為世嘉製作高質量遊戲。《光明力量2古代之封印》誕生,平心而論,這部作品是該系列的頂峰之作,在原畫設定上重金邀請了著名漫畫家SUEZEN,作品系統、故事情節、音像效果均有大幅度提升,並且用足了MD卡帶16M的容量,世嘉還為這款大作提供了鉅額的宣傳費用配合遊戲發售。不過業界的大環境讓高橋兄弟初次嚐到了苦頭,SFC在擁有《FF》和《DQ》兩大神器的攻勢下,將MD打的抬不起頭,《光明力量2》在日本的銷量並不如人意,由於人設的原因,在北美市場,原本擁有超高人氣的本作最終銷量也不溫不火。理想終究抵不過現實,殘酷的現狀讓高橋兄弟不得不做出選擇。

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可以看到Cameloft早期作品都在世嘉平臺

縱橫捭闔艱難成長

1994年4月4日,高橋兄弟正式成立了Camelot,名義上由高橋宏之擔任代表取締役。Camelot與索尼的SCE簽訂了合作軟件開發合同。彼時的索尼SCE還是一個初入遊戲界的新丁,自然對出身《勇者鬥惡龍》製作組的高橋兄弟另眼相看,給予積極配合的友善態度。然而,高橋兄弟加盟索尼的消息傳到世嘉,立即引來了軒然大波。畢竟不久前,高橋兄弟還信誓旦旦的宣佈與要死守世嘉陣營,一轉眼翻手為雲覆手為雨又奔索尼去了,面對世嘉的責問,高橋宏之和起了稀泥,他表示這只是弟弟在胡鬧,並不惜表演起了兄弟反目的假戲給世嘉看,並加緊開發對應世嘉SS的新RPG《光明傳說》,以此矇混過關。

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SS版光明力量

高橋兄弟這樣做也是沒有辦法的事,畢竟再好的遊戲也要有好的平臺,否則“酒香也怕巷子深”啊,Camelot是個小廠,之前為了死守世嘉陣營,已經付出了相當大的代價,在世嘉MD主機上吃夠了虧。在新主機大戰還不明朗的情況下,如果還像之前把所有雞蛋放一個籃子裡,到頭來吃虧的只能是自己。為此高橋兄弟不惜得罪與自己合作密切的世嘉,上演兄弟反目苦肉計,以求多機會平衡發展,也不讓內藤寬恥笑自己。世嘉的Sonic小組和Camelot實質上是一套人馬,掛了兩塊牌子而已。

雖然腳踩兩隻船平衡發展在現在看是再平常不過的事,但在當時日本廠商“擇主而侍”才是主流,高橋兄弟這種展現多方面外交技巧,在PS和SS兩大陣營之間來回遊走的廠商非常罕見。儘管如此,Camelot對待世嘉還是盡心盡力,1996年到1997年期間發售的《光明力量3》成為了膾炙人口的經典作品。該遊戲大量的NPC和隱藏事件讓遊戲內容非常充實,全新的妖精召喚系統讓戰鬥充滿樂趣,畫面表現也屬SS頂級水準,銷量上繼續延續Camelot牆裡開花牆外香的套路,在SS銷量整體不暢的情況下仍然在北美市場佔據了一席之地。

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PS封魔傳說

在索尼PS平臺上,Camelot加盟索尼的第一款作品就是《封魔傳說》(beyond be beyond),對待此作SONIC小組大膽創新以求突破,在戰鬥系統方面淡化了HP概念,加大戰鬥組合連續技分量,採用獨特的HIT連打系統,故事流程上採用大量謎題要素,淡化主題,雖然該作存在遇敵率過高,難度較大以至於不看攻略幾乎不能通關的問題,但仍然成功賣出了30萬套以上,成為1995年PS年末商戰的主要力量。如果細細體會本作的戰鬥,你會發現戰鬥中人物的視角轉換,戰鬥方式有很多後來《黃金太陽》的影子。

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看看像不像黃金太陽的戰鬥系統

除此之外,PS名作《大眾的高爾夫》也是出自Camelot的大手筆。本身就是高爾夫運動愛好者的高橋兄弟加上村守將志曾經制作高爾夫遊戲經驗,讓《大眾的高爾夫》這款遊戲深得高爾夫運動精髓,從眾多高爾夫類遊戲形像神不像的頑疾中脫穎而出。本作緊扣大眾平民的核心主題,操作系統力求簡單易懂,但同時兼顧了高爾夫運動對風向、地形角度、球道位置等專業性要求,成為高爾夫遊戲的成功典範,加上高爾夫運動在日本的巨大影響力,最終讓《大眾的高爾夫》成功突破百萬銷量。

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大眾高爾夫成為索尼的著名系列作品

所謂福兮禍之所倚,兩款作品的成功讓索尼對Camelot公司垂涎三尺,藉著業務調整的機會,索尼向Cameloft提出了併購要求,希望將Camelot納入麾下成為索尼的全資子公司,高橋兄弟千辛萬苦開創的事業又一次走到了十字路口,

站在巨人的肩膀上

高橋兄弟拒絕了索尼,卻損失了大將村守將志。這位以擅長開發高爾夫遊戲聞名的重要骨幹人員,加上十幾名其他員工留在了索尼,繼續為索尼開發《大眾高爾夫》系列作品。高橋的Camelot到了最困難的時期,先與世嘉絕緣,又拒絕了索尼的收購,兜兜轉轉只剩下了任天堂。問題是,任天堂在業界素以冷酷無情、殺伐果斷著稱,他們能接受居無定所的Camelot?實際上,高橋兄弟多慮了,當他們懷著忐忑不安的心情去京都拜訪任天堂的時候,不僅宣傳部長今西宏史親自出面迎接,大神宮本茂也與他們促膝長談。對Camelot的開發實力任天堂心知肚明,對他們目前的處境也非常清楚,當時任天堂的情況也不容樂觀,自家主機N64已經完敗於索尼PS,昔日門庭若市的京都總部也變得門可羅雀,有這樣一支頗有實力的隊伍上山來投,老任自然歡喜不得,況且高橋兄弟在北美遊戲市場的影響力對任天堂開拓全球市場有非常重要的作用。雙方各取所需,一拍即合。

為了展現實力,Camelot向任天堂提交了一份原創RPG企劃,這是高橋兄弟思索5年的大成之作,足以看出高橋兄弟的誠意和決心。不過任天堂把這份企劃否決了,不是企劃不優秀,而是自家的主機不爭氣。N64在日本慘淡的銷量讓本社都失去了信心,老任判斷在N64上發售全新IP的RPG不是時機。不過,任天堂給高橋兄弟扔過來一塊大蛋糕,Camelot可以使用任天堂經典的馬里奧系列角色——這對於剛加盟任天堂的Cameloft來說是空前的信任了。高橋兄弟當時是什麼心情我們不得而知,只知道後來他們開發的《馬里奧高爾夫64》和《馬里奧網球64》無論是遊戲素質還是遊戲銷量都絕對對得起任天堂對他們的信任。

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沒想到馬里奧網球64也是Cameloft的產物

站在巨人的肩膀上,看到的更遠,收穫的也更多。

走向輝煌的坦途

Camelot加盟任天堂,從目前來看是明智之舉,畢竟這個只有幾十名員工的小廠商,能夠走到今天頗為不易。從Camelot的官網我們看到,這個小廠迄今為止所開發的遊戲不過寥寥幾十款。雖然少,但品質是毋庸置疑的。畢竟有實力的廠商,到哪個山頭都會受重視。

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網傳的黃金太陽最新作品

在N64平臺站穩腳跟後,隨著GBA的發售,Camelot終於將自己5年構思的大成之作付諸於行動。《黃金太陽·揭開的封印》《黃金太陽·失落的時代》將Camelot的聲譽推向了頂峰。熊叔作為當時的過來人,在GBA上初次接觸本作時心裡受到的衝擊是無法描述的,原來GBA上可以出這麼牛的RPG?《黃金太陽》連續兩年被E3展等多家媒體評選為最佳攜帶遊戲,不過高橋兄弟好像始終與日本玩家不來電,《黃金太陽》在日本市場夏涼不過30萬套左右,依舊不溫不火,作為一箇中國玩家,熊叔對日本玩家表示看不懂。

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國內網友製作的黃金太陽地圖

作為一個小型會社,Camelot只能在諸列強之間依附生存,雖然高橋兄弟表示公司將繼續保持獨立運營型,但實際上留給這個會社能夠發揮的自由空間非常之小,到目前為止,Camelot除了後續的《黃金太陽·漆黑的黎明》,幾乎所有的IP都是使用任天堂授權角色的遊戲,從這裡不難看出,Camelot已經越來越緊的綁在了任天堂的戰車上。這恐怕是當時離開ENIX,謀求獨立自由創作的高橋兄弟所始料未及的。

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近期Cameloft開發作品一覽,大部分是馬里奧IP作品

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