動作天尊CAPCOM的另類屬性研究(上篇)

【遊戲文化】低段位玩家,高段位視點。你們的流浪熊又回來啦!好久沒有更新,正月年來真熱鬧,抽空與大家掰扯掰扯遊戲之外的故事,今天與大家閒聊聊CAPCOM這家遊戲公司的另類屬性,先挖坑慢慢填著。

說起CAPCOM,不管您現在玩還是不玩遊戲,熟不熟悉,只要你是男孩子,小時候玩過遊戲,就一定知道CAPCOM。什麼?不玩遊戲好多年?什麼?玩遊戲不知道遊戲廠商?好吧,一圖流伺候。

動作天尊CAPCOM的另類屬性研究(上篇)

看了這個LOGO是不是似曾相識啊?

看到這個LOGO是不是很熟悉?在哪裡見過?在流浪熊小時候,很少有小孩子能完美避開這個廠商的。CAPCOM開發的著名遊戲系列名單能列一長串,什麼《洛克人》《圓桌武士》《街頭霸王》《生化危機》《鬼武者》《鬼泣》《喪屍圍城》《失落星球》《怪物獵人》,實在是多了去了。不過銘刻在熊叔腦海裡的,永遠是這兩張。

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街機廳投幣率最高的作品之一

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街機廳老闆最恨的場景

迴歸主題,既然本篇的題目是動作天尊CAPCOM,就應該知道CAPCOM以擅長動作類遊戲著稱於世,就拿《吞食天地:赤壁之戰Ⅱ》來說,作為之前街機廳影響力最大的幾款遊戲之一,其拳拳著肉的爽快打擊感與精準無比的格鬥操作判定,再加上為中國玩家群體所熟悉的三國題材設定,讓這款遊戲始終在街機廳保持著超高人氣。1987年,《街頭霸王》的問世讓格鬥風潮吹遍全球, CAPCOM在眾多日系廠商中獨享“動作天尊”的美譽。除了“動作天尊”這個雅號,熊叔今天就講講CAPCOM的另類之處。

首先解鎖的是臭名昭著的“卡婊”稱號。人們對CAPCOM是又愛又恨,愛他的遊戲,一級棒。恨他的操守,人送諢號“卡婊”,典型的不會做人。CAPCOM耗資15億日元打造了《生化危機》外傳《生化危機:代號維羅妮卡》。CAPCOM和SEGA聯合召開了記者招待會,會上CAPCOM信誓旦旦地保證《代號維羅妮卡》將由DC平臺完全獨佔,絕不會移植到其他平臺。後來由於本作銷量不佳,為了挽回鉅額的經濟損失,次年CAPCOM厚著臉皮將這部作品移植到了PS2,為了不違背和SEGA的“獨佔協議”,將移植作品名字改為《生化危機:代號維羅妮卡完全版》。PS2版的《維羅妮卡》雖然大獲成功,但是CAPCOM卻名譽掃地,由此CAPCOM開始“卡婊”社生。

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DC版維羅妮卡讓玩家見識了什麼叫出爾反爾

時間拉回到2000年,當時的CAPCOM應該還算是如日中天,《生化危機》系列正在最火的時候,後續的明星作品《鬼武者》也已經箭在弦上,得意的卡婊自恃在遊戲業界舉足輕重,在索尼、微軟、任天堂三大硬件廠商之間玩起了平衡。

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微軟、任天堂、索尼,新“御三家”

把新作《鬼武者》給了索尼,將《恐龍危機3》獨佔給了微軟,把本社鎮山之寶《生化危機》正傳系列押給了任天堂。

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三款大作每家一個,“聰明”如是CAPCOM

2002年11月14日,CAPCOM第四開發部召開著名的“NGC五連發”記者會,一口氣公佈了《生化危機4》《鳳凰涅磐》《PN03》《紅俠喬伊》《殺手7》五部作品。三上真司領導的第四開發部氣勢如虹,義無反顧,再加上任天堂本社《塞爾達傳說風之杖》的發佈,讓很多NGC主機玩家突然腰桿硬了起來,國內也有不少生化死忠玩家為了《生化危機4》入手了NGC。三上真司以乾脆利落,單刀直入的方法公開向本社叫板,得罪了老闆,埋下了隱患。

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當年的NGC平臺新作5連發,知名製作人悉數亮相

後來的事情大家都知道了,CAPCOM發現NGC在與PS2的戰局中日趨不利,在關鍵時刻把標誌性的《生化危機4》移植到了PS2平臺上。CAPCOM為了本社的利益,不惜拿大功臣三上真司開刀,毀掉本社聲譽,由此得罪了玩家群體,將“卡婊”這個名頭牢牢扣在自己的頭上。

其次CAPCOM是日社中為數不多的具有創新精神和魄力的廠家。這與CAPCOM本社充沛的人才資源有關。熊叔不知CAPCOM社內是怎樣選拔和培養人才的,從早期的藤原德郎、岡本吉起,到後來的三上真司、稻船敬二,船水紀孝再到小林裕幸、神谷英樹、稻葉敦志、須田剛一、竹內潤,加上社長弟弟辻本良三,CAPCOM人才之盛,業界所罕見。所謂藝高人膽大,高水平的製作人看問題又遠又準,讓CAPCOM在業界變遷中,始終保持著旺盛的創新能力,每次時代更迭,CAPCOM動手早,敢投入,不管是遊戲形態上還是在技術升級,都走在時代前列。

1994年,PS正式發售。遊戲形態開始進入從2D向3D遊戲的過渡時期。日系有很多廠商在摸索3D遊戲形態方面屬於當時的頂尖水平。SEGA以開創性的3D格鬥遊戲《VR戰士》引領了業界風潮;SQUARE充分展示了本社的CG技術,代表作《最終幻想7》風頭一時無倆;NAMCO以《山脊賽車》打頭陣,直接展示3D遊戲性能。

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VR戰士1代的方塊人物開創了一個時代

在這個時候,CAPCOM本社的保守派還是主張將大量資源放在《街頭霸王》新作上,隨著三上真司主導開發的試驗性作品《生化危機》一炮而紅,為CAPCOM從2D向3D順利轉型找到了突破方向,打下了良好的基礎。三上真司也成為CAPCOM社頭牌製作人,這也成為三上真司與稻船敬二天才之間的矛盾埋下了伏筆。

時間進入2000年,CAPCOM又一次面臨新的挑戰。給SEGA獨佔的DC遊戲《生化危機維羅妮卡》銷量雖然不低,但40萬的銷量與之前的幾作相比有明顯下滑,號召力有所下降。CAPCOM內部對下一步發展重心放在哪個平臺產生了爭論。由於索尼PS2發售比較早,CAPCOM投入重金對PS2進行深入研究,研製新引擎,另外由於三上真司對PS2機能非常不滿,利用自己在本社的地位強行投入NGC平臺。隨著索尼PS2的熱賣,由稻船敬二主導的《鬼武者》首作報捷,銷量突破百萬大關。在PS2平臺上的豐厚回報促使CAPCOM高層下定決心全力支持PS2,把屬於NGC獨佔的《生化危機4》移植到了PS2平臺上,三上真司在社內徹底失勢,最終離職。稻船敬二在與三上真司的鬥爭中取得了勝利,隨著《鬼武者》三部曲的熱賣和《鬼泣》三部曲的發售,CAPCOM依舊在新時代保持著強勁的動力,名作輩出。(待續···)

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集商業營銷與高水平製作於一體的成功範例

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重製的高清鬼泣三部曲

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【注:先前因為疏忽,將《街頭霸王》(1987年)問世時間寫到了《吞食天地:赤壁戰爭2》(1992年)之後,對此我們深表歉意。感謝@某個角色 給予的訂正,我們會再接再厲,避免類似的錯誤。】

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