本文來自 Kotaku,作者:Jason Schreier,原文標題:《How BioWare's Anthem Went Wrong》,翻譯:Liffy_Island,騎士,digmouse,小奈田

連載導讀:BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

鬥爭與迷茫

直到最近,BioWare 的核心粉絲都喜歡用 A、B、C,這樣分等級的方式指代工作室旗下的不同團隊。每個人的看法可能各有不同,但一般情況下,A 隊通常是指位於埃德蒙頓,主要負責《龍騰世紀》和《質量效應》系列開發,最初的 BioWare;B 隊則是位於東南方向數千英里外的奧斯汀,他們開發了《星球大戰 舊共和國》這款 MMORPG;C 隊通常指蒙特利爾,也就是命途多舛的《質量效應 仙女座》開發團隊。

然而,粉絲們可能沒意識到的是,BioWare 工作室內部也是這麼想的。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

「《聖歌》是一款在工作室內部鬥爭中誕生的遊戲。」一位前 BioWare 開發者表示,「埃德蒙頓的觀念是‘我們才是正統的 BioWare’,其他地方的團隊都差點意思,而他們自然也無法從埃德蒙頓那裡獲得同等的信任。」

BioWare 奧斯汀在 2011 年推出了《舊共和國》並運營了很長時間。在那之後他們又啟動了一些新項目,比如 2014 年公佈的 4v1 多人遊戲《暗影國度》(Shadow Realms),以及一些原型,比如只開發了數個月星戰主題開放世界遊戲《Saga》。他們還曾想過開發《舊共和國》的新作,但這個項目只是一個設想,從未真的獲批落地。

到了 2014 年末,奧斯汀的所有新項目全被取消了,BioWare 制定了一份倡議,名為「一個 BioWare」,目標是讓旗下各個工作室協同合作。許多 BioWare 奧斯汀的員工跑去製作《龍騰世紀 審判》的下載內容,然後又去開發《質量效應 仙女座》。在 2017 年初,大約快到 Söderlund 要求一個新 Demo 的時候,絕大多數 BioWare 奧斯汀的人都在幫助開發《聖歌》,從場景到敘事,幾乎方方面面都有他們的參與。

埃德蒙頓的人對《聖歌》目標已經很迷茫了,而奧斯汀的人則更是如此,他們突然發現自己對手裡正在開發的遊戲一點也不瞭解。這是一款像《命運》那樣裝備驅動型在線射擊遊戲?還是說它更像是一款 RPG 遊戲?你應該怎麼在遊戲世界中旅行?任務看起來應該像什麼樣子的?「最頭疼的問題是,我們根本不清楚遊戲的概念。我們一直都搞不清楚他們到底希望把《聖歌》做成什麼樣的遊戲。」一位前 BioWare 奧斯汀開發者說到。

「他們這時候還在給遊戲尋找最終目標和主旨,」另一位開發者說到,「我見過好幾次他們向整個工作室展示和演講,試圖定義和說明《聖歌》到底是什麼,就像電梯廣告一樣:‘當我們討論《聖歌》的時候,其實是在討論 XXXX 這樣。我經歷過非常非常多次的方向轉變,這也可以說明要為這款遊戲制定目標是一件多麼複雜的事情,以及有多少人堅持己見,互相爭執,試圖讓自己的想法脫穎而出。」

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

與此同時,埃德蒙頓的人總是讓奧斯汀的員工覺得他們更高一等。根據幾位在兩個工作室都待過的開發者描述,這期間通常是埃德蒙頓的人提出想法,然後丟給奧斯汀的人去執行和實現,這就讓兩邊的關係變得更加緊張。

BioWare 奧斯汀的開發者回憶說,他們提出的反饋意見經常會被埃德蒙頓的領導層無視或者駁回,這讓他們特別難受。要知道他們是曾經做過《星球大戰 舊共和國》這款大型網絡遊戲,並從中吸取了各種經驗和教訓的工作室。一位開發者將這種相互排斥描述為兩種工作室文化的衝突,埃德蒙頓擅長單機遊戲,而奧斯汀則是更擅長在線服務型遊戲的團隊。

「我們當時就說過,這樣做不好使,你們做的東西這些(故事)會非常影響玩家的遊戲體驗。」一位奧斯汀開發者說道,「這些都是我們在《舊共和國》裡吃過的虧,我們知道組隊的時候你想要慢慢做任務,看故事,而另一些隊友在耳機裡使勁催你快點的那種不舒服的感受。這些我們都知道,我們反覆告訴他們這些經驗,但他們就是不聽。」

2017 年 6 月 E3 首秀之後,按理說埃德蒙頓和奧斯汀的《聖歌》團隊應該進入大規模開發階段,設計遊戲的任務,根據目前已經定下的部分目標開始構建世界和框架。

但這個事情並沒有發生。

「他們用了四五年的時間討論各種創意和想法,但沒有任何人站出來說:好吧,讓我們來看看都有什麼要做的,然後趕緊開工吧。」團隊的其中一個人說道,「他們還在重新設計主要系統。遊戲開發的重要方式之一就是迭代,留下好的部分,重做不好的部分。可是他們從來都是,我覺得這個不行,那咱們就從零推倒重做吧。」

同時,新的敘事總監 James Ohlen 上任後仍在持續修改《聖歌》的故事劇情(他也在遊戲發售之前離職了);設計部分進展尤其緩慢,像任務架構、物品掉落、機甲能力等系統設計仍未確定。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

那個夏天很多 BioWare 老將陸續離開,尤其是遊戲主設計師之一 Corey Gaspur 的去世讓團隊備受打擊,給設計部門留下了巨大的缺口。這時候像讀取和保存這種核心要素仍未實裝到遊戲中,而大量的 Bug 導致遊戲的測試也異常艱辛。

「它本應該在 6 月的時候從預開發進入到實際開發階段,」一位 BioWare 開發者說道,「6 月到了,我們仍然停留在預開發階段,然後 7 月,然後 8 月,這他媽到底怎麼回事?」

即便到了這時候,《聖歌》領導層和部分老兵還在談論 BioWare 魔力,但明顯很多人開始明白事情有點不對了。他們曾公開承諾遊戲將在 2018 年秋季發售,但那根本不現實。發行商 EA 下達的死命令是就算延期,最多也只能延到 2019 年 3 月,也就是在公司財年之內發售。《聖歌》進入真正的開發階段太晚了,根本趕不上 2019 年初這個目標,也根本達不到 BioWare 的高標準要求。

一些東西必須放棄。

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只為了能發售

在 2017 年 6 月 29 日,BioWare 設計師 Mark Darrah 發了一條現在可能看起來很怪的推特。他說自己是《龍騰世紀》系列的執行製作人,並列出了他現在沒有參與的項目:《聖歌》《質量效應》《翡翠帝國》《星球大戰》以及《龍騰世紀》策略遊戲。這顯然是暗示自己在製作《龍騰世紀》第四部正統續作。這是真的,當時《龍騰世紀4》代號為「Joplin」,參與到這個項目的成員告訴我說,他們對創意總監 Mike Laidlaw 提出的項目構想非常感興趣。

但《聖歌》當時的情況已經是十萬火急,到了 10 月,BioWare 決定做出一些重要的改變。工作室高級經理 Aaryn Flynn 在那個夏天離開了,替代他的是迴歸工作室的「艦長」Casey Hudson;工作室取消了「Joplin」,創意總監 Laidlaw 沒多久之後就離開了 BioWare,工作室重新組建了一個小團隊重啟《龍騰世紀4》,新代號為「Morrison」。

與此同時,BioWare 將大量原《龍騰世紀4》的開發者調到了《聖歌》項目中,因為它需要工作室的全部資源來推進,才能確保在 EA 的要求時間範圍內發售。

Mark Darrah 之後接替 Jon Warner 成為了《聖歌》的執行製作人,這個排在《聖歌》遊戲致謝表最上方,比遊戲總監位置還高的人有多重要可想而知。但如此一位重要的人物加入開發團隊的時候,《聖歌》距離正式發售只有 16 個月的時間了。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

倘若《龍騰世紀 審判》沒那麼成功,BioWare 可能會改變它的遊戲開發流程,或許工作室領導層不會再到處宣揚 BioWare 魔力,相信只要在最後時刻通過團隊的努力和加班,他們就會奇蹟般的做出個好遊戲。但一切沒有如果。最終帶領《聖歌》團隊艱難前行的正是當初《審判》的執行製作人。

從 Mark Darrah 在 2017 年秋天加入到《聖歌》項目的那一刻起,他的目標只有一個:趕在截止時間前發售遊戲。

「Mark 加入的好處是,他會拍板做出決定,而且不介意為此和其他人爭吵。」一位前 BioWare 開發者說道,「這正好是團隊不足的地方:沒人會做決定。此前團隊全都被白板牽著鼻子走,當終於要做決定的時候,又會有人提出新的意見,然後我們就止步不前,項目毫無進展。」

「他的意思基本上就是讓我們把手裡已經開始做的東西先做完。」另一名開發者說道,「但問題在於,當時還有很多東西沒確定下來,還有很多開發工具都沒完成。這非常非常可怕,因為我們真的沒有多少時間了。」

講到這裡,那位開發者又補充說,《聖歌》當時的基礎玩法概念其實還行,戰鬥系統感覺是評價還不錯的《質量效應 仙女座》的進化版;飛行部分是《聖歌》絕對的標誌性內容,大家也覺得這部分很棒;但遊戲的其他部分依然很粗糙。「關卡設計、故事劇情、世界背景等等經常改來改去,每改一次團隊就得重做一大堆東西。」一位開發者說。

根據另一名前開發者的回憶,《聖歌》在 2018 年初的進度遠遠落後預期,遊戲只實裝了一個任務。像物品掉落系統,標槍機甲的能力等等,許多重要設計仍未完善,遊戲的劇情還在不斷調整。

「整個項目有 6 年的開發時間,但真正的核心玩法、故事、所有任務全都擠在最後 12 到 16 個月內才完成。這一切都是因為領導層缺乏規劃和遠見。」

《聖歌》開發的最後一年也是 BioWare 有史以來最緊張的一年。工作室內部壓力山大,很多團隊不得不加班到深夜,週末不停地趕進度來彌補此前浪費的時間。EA 那邊也在給壓力,副總裁 Samantha Ryan 甚至把 EA 其他的工作室,比如蒙特利爾的 Motive 工作室,也拉過來協助完成項目。在這期間,育碧公佈了《全境封鎖2》,《命運2》和《星際戰甲》的後續運營也越做越好,這讓 BioWare 的壓力更大了。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

與此同時,遊戲產業整體的風向變了。EA 決定把所有項目都向「服務型遊戲」靠攏,公開表示自己不再搞那些通關一遍就能隨便再放到 GameStop 貨架賣二手的單機線性遊戲。但在這過程中出現了很多問題。

舊金山的 Visceral Games 關閉了;新興的 Motive 工作室項目也不順利;《星球大戰 前線2》充錢變強的災難重新點燃了公眾對 EA 的憤恨,整個公司因為這個事情重審了所有遊戲的開箱系統設計和意義。但即便如此,EA 的依然要求旗下所有遊戲要有長遠的盈利計劃,《聖歌》當然也不例外。

為了保證《聖歌》能發售,BioWare 幾乎投入了全部的員工,開發團隊規模接近翻倍。新的領導層開始大刀闊斧的做決定,砍內容,一切只為確保遊戲能如期完工,根本沒有時間去思考創意,或者用原型尋找靈感和樂趣。

「那段時間真的是壓力巨大,大家只關心和開發自己的事情,無暇顧及大局。」一位開發者說道,「因為時間太緊了,他們連自己的事情可能都做不完。」這為開發者還提到說,這也是《聖歌》之後被不斷爆出各種問題的原因。比如它那毫無道理的超長載入時間,在早期補丁包推出前 PC 版甚至要載入兩分鐘。

「我們當然知道載入界面讓人很反感」開發者說,「但工作太多,時間太緊,解決載入時間這個事情根本顧不上。」

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

然而《聖歌》在 2018 年裡仍然處於動盪之中,一些重要的功能和要素曾經公開談論多次,但從未真正地做到遊戲裡。例如 GameInformer 在 2018 年 7 月的頭版文章介紹了《聖歌》的技能樹系統,它能讓玩家以自己獨特的方式打造自己的標槍機甲和以及培養角色。

「你的駕駛員會獲得技能,這些技能在各種標槍機甲上通用。比如,機甲上的飛行噴射口過熱後需要冷卻才能再使用,升級了一個駕駛員技能後可以增加所有機甲的空中加速和滯留時間。」這個系統在《聖歌》發售前被砍了。

「我不知道這樣描述有多準確,」一名 BioWare 開發者說,「那時候感覺整個遊戲基本上只開發了 6 到 9 個月,你根本沒法玩它,因為裡面什麼都沒有。大家只顧著瘋狂衝刺。但問題是,你根本不知道這遊戲現在什麼情況,你該怎麼決定接來下做什麼?我反覆質問自己這個問題。」

對於一款電子遊戲而言,在臨近發售前趕工製作並不是稀奇事。很多牛逼的遊戲,比如《最後的生還者》都經歷過類似的事情。但《聖歌》不一樣,太多的構想最終消失,太多的野心沒有實現。

「我覺得,如果只是一個地方出問題,我們也許還能搞定。」一位開發者說道。

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時間流逝,人才流失

《聖歌》總監給遊戲定下了一個明確要求,那就是「unmemeable」(un-meme-able,不成為網絡梗圖或笑話),因為《仙女座》剛發售就因為呆滯和僵硬的面部表情被玩家惡搞和嘲諷,各種 GIF 在網上瘋狂傳播。再加上《聖歌》在基地的主要敘事部分都是以第一人稱的方式展現的,玩家有大量的時間近距離盯著角色,所以他們必須看起來足夠自然。為此,工作室使用了非常高端的動作和麵部捕捉技術。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

高端的動作捕捉確實能讓角色的表情動畫非常逼真,但成本也不低,很多時候他們只能拍攝一次。但《聖歌》的故事與設計總是在不停的修改,這就讓許多已經完成的場景可能報廢或者失去意義。「如果你停下來注意觀察和思考,就會發現有些對話,有些場景非常違和。」一位開發者說道,「因為遊戲中有些部分的玩法已經改了,但已經完成的動作捕捉鏡頭沒法改。」

比如,在哨兵 Dax 的一個相關任務中,有幾句對話提到說她的標槍機甲損毀了,但這在遊戲裡完全沒表現出來。原因很簡單,這個任務在他們錄製完對話後又被改了,但當時已經沒錢,沒時間再去重新錄一遍了。

核心粉絲會在《聖歌》裡發現其他奇怪和違和的例子,比如角色們在討論另外一個角色,好像他並不在場,但其實這個角色就在邊上。「這是一個非常典型的例子,」另一位開發者說,「為什麼不改呢?當然是有人想改的,但完成這些東西已經投入了很多資源,你不想讓它再次浪費,它套牢了我們。」

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因為太多的決策都是在很短的時間裡迅速制定的,而《聖歌》的開發又十分緊張,所以開發者們很難宏觀和整體的看待與評估遊戲。整個遊戲的任務內容都沒做完,你要怎麼投入 40,60 甚至 80 個小時仔細體驗遊戲?你連遊戲的沒法打通,又怎麼評價裝備掉率問題?主線任務都沒完成,你怎麼評價遊戲的體驗是否太過重複?太肝?

更糟糕的是,那時候的遊戲的版本也不夠穩定,連登陸游戲測試 Bug 都很困難。「我記得那時候有一整個星期,因為服務器問題導致我什麼事都幹不了。」一位參與過項目的人說道。另一個人表示團隊不得不在離線情況下測試,對於一款要求四人合作的網遊來說實在是太奇怪了。

就在《聖歌》發售數個月前,開發團隊還在制定以及推翻各種決策。就比如說,領導團隊在某個階段突然意識到遊戲沒有一個地方能讓玩家炫耀自己的裝備,這對於一個強烈依賴外觀道具作為長期盈利遊戲是個嚴重的問題。你可以花錢買到自己心儀的機甲外觀,但誰能看見呢?遊戲的主城是會隨著玩家的進度不同而變化,所以這裡不會有除了自己以外的其他玩家。

為了解決這個問題,BioWare 找來 EA Motive 工作室幫忙打造了發射臺,並在最後一刻加入到遊戲中。玩家可以在這裡閒逛,,並向陌生人展示自己的裝備外觀。

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說回埃德蒙頓,團隊依然在加班趕工,BioWare 領導層向下面的人保證一切都會好起來的,BioWare 魔力將會再次發揮奇效。確實,遊戲這時正逐漸步入正規,一位開發者強調稱遊戲在最後幾個月的改進非常明顯,但高強度開發壓力帶來的惡果開始顯形。

「在《仙女座》後期,我才第一次聽說壓力休假(stress leave)。」一位 BioWare 前僱員說道,提到了 BioWare 的員工會因為精神健康問題休假數週甚至數月。而到了《聖歌》,這個問題更嚴重了。「我此前從未聽說過有人因為壓力過大而休假的,但這種情況現在就像野火一樣在整個團隊中蔓延。」

這一情況也導致了《聖歌》開發部門的人員縮減,你可以在遊戲的致謝表裡找到大把大把在 2017 年和 2018 年間離開的成員。

「人們成群結隊的離開,」一位離職的開發者說道,「那個離職人數真的讓人非常震驚。」

「一些很重要的人,比如編劇 Drew Karpyshyn 離職的時候所有人都知道。但還有更多非常有才華的開發者和設計師悄悄地走了,沒有人知道,外界也根本沒意識到這些人是誰。」這些人包括藝術和動畫總監 Neil Thompson、技術總監 Jacques Lebrun,以及首席設計師 Kris Schoneberg 等等,有些都是在 BioWare 工作了十年以上的老兵,他們有一些加入了前工作室總經理 Aaryn Flynn 新開的公司。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

到了 2018 年末,《聖歌》開發團隊裡剩下的人只希望能再多給他們幾個月的時間。雖然在 Darrah 和開發團隊的努力下,遊戲已經取得了非常不錯的進展,但每個人都清楚《聖歌》首發時的內容量根本無法滿足粉絲們的期待。

於是,他們想人為的延長遊戲的主線時長,比如「軍團士兵的陵墓」任務,一段冗長且強制性的主線內容,要求玩家完成一些重複度頗高的探索和挑戰,以此進入遊戲中的各個古墓。根據兩位 BioWare 開發者的說法,原本這個任務包括時間段要求,可能會強迫玩家等待數天時間才能完成它。幸運的是,他們在發售前把這個要求去掉了。「這個任務在 BioWare 內部都爭議頗大,因為它肯定會破壞玩家的遊戲節奏。」其中一位開發者說。

《聖歌》在 EA 的財年內發售是死命令,沒有任何再延期餘地。遊戲已經開發了將近 7 年。他們承諾說會在 EA 的財年內,也就是 2019 年 3 月前發售,而遊戲最終決定在 2019 年 2 月底正式上市。雖然每個人都希望,但他們沒有再多幾個月的打磨時間了。

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自我救贖

如果說到了這時候,BioWare 的員工還能保持樂觀,那麼唯一的理由就是《聖歌》與他們之前所有的遊戲都不一樣,它在發售後還有進化的餘地。

根據一些早期由外部顧問提供的模擬評測顯示,《聖歌》的 Metacritic 分數預計會在 70 多分,接近 80 分的位置。雖然這個分數對於一款 BioWare 遊戲來說是低了些,但領導層已經很滿意了。他們在會議上告訴員工,最後幾個月針對模擬評測指出的問題進行最終階段的打磨,也許遊戲正式發售後分數能比預計的更好。而在發售數個月後,也許《聖歌》能成為一款佳作。

「他們對在線服務有很充足的信心。」一位開發者說道,「問題一個接一個,他們說:我們是長期服務型遊戲,我們會為它提供數年的支持,這些問題我們之後會修復的。」

如今看來這些預評測打出的分數都太給面子了。《聖歌》正式推出之後,BioWare 的領導團隊被現實狠狠甩了一巴掌。

2019 年 2 月 15 日,《聖歌》對 EA 的高級會員提前開放,玩家和媒體們開始發現遊戲的種種問題:載入時間過長,掉落系統不平衡,任務單薄又重複。除了很多玩家喜歡的核心玩法,即「射擊,飛行,釋放標槍機甲的技能」之外,其他部分都讓人感覺是個半成品。

沒想到的是,這個 2 月 15 日上線的《聖歌》其實是好幾周前的版本,這是 BioWare 的一個巨大失誤,它給遊戲帶來了更多負面評價。團隊在幾天後放出的補丁修復了一部分 Bug,比如聲音丟失和無限載入,這些都是很多評測裡重點提及的問題。但亡羊補牢為時已晚,《聖歌》的 Metacritic 的分數已然定在了 55 這個數字上。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

「我們都沒想到《聖歌》發售後的評價會有這麼差」一位開發者說道,「大家沒想到它有這麼糟糕,我們心裡覺得:這遊戲還行,能拿的出手,後面還有機會改進。」

在採訪期間,很多以前的 BioWare 開發者都會和玩家以及評測者們抱怨同樣的事情,並分享一些他們在 2017 和 2018 年對領導團隊怨言的趣聞。

「看著這些評測就像看洗衣店的衣物清單一樣,這些都團隊曾經對高層提出過的東西。」一位開發者說。

某些問題可能是他們沒有時間解決,但這些前 BioWare 開發者則表示有大方向上的問題早在遊戲發售幾年前就提出過。

兩位開發者提到了 NPC 對話的問題,因為大多數時候《聖歌》的故事是在主城通過對話,以及任務中的無線電聯絡告知玩家的,但遊戲卻又強迫你與其他玩家組隊遊玩。任何玩過在線遊戲的人都知道,和別人聯機的時候,隊友會喋喋不休,你們經常需要交流,因此玩家很難把注意力放在與 NPC 的對話上。現任和前任 BioWare 開發者都將這個看法向上級提出,但均遭到了無視。其他還有如用熱能表來阻止玩家在空中滯留過長,以及主城裡大量看起來沒什麼意義的對話選項。

《聖歌》發售幾周後,BioWare 奧斯汀和原計劃一樣接管了遊戲的後續維護和運營,而埃德蒙頓則投入到自己的新項目中去,比如《龍騰世紀4》。那些還沒有離開 BioWare 的一些開發者相信《聖歌》最終能走回正軌。只要玩家們有足夠耐心,再給他們幾個月的時間,《聖歌》就會像《暗黑破壞神3》和《命運》這些服務型遊戲一樣,完成自我救贖。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

但另一方面,一些已經離開 BioWare 的員工認為工作室的產品開發流程和方法問題嚴重。工作室對「BioWare 魔力」的執念傷透了很多人的心,太多人才和老將離開了工作室,他們擔心 BioWare 已經失去了靈魂。

「工作室的運作方式必須要改變,」一位前員工說道,「他們需要吸取經驗教訓,而唯一能讓他們接受教訓的辦法就是把這事公之於眾。」

一個值得慶幸的重要技術策略變化是,在「艦長」Casey Hudson 的指揮帶領下,未來的《龍騰世紀》已經決定將會基於《聖歌》的技術成果以及儲備進行製作,而不是從零開始。

「我覺得《聖歌》可能狠狠給 BioWare 領導團隊上了一課,讓他們明白了現在的遊戲開發方式需要大幅改變」一位前員工說道,「你不能總是這麼從零開始,然後用摸石頭過河的方法來找到樂趣再開始製作遊戲,這個做法行不通了。」

也許《聖歌》在不久的將來會令人刮目相看。一些人正在為此奮鬥,並且對未來充滿樂觀。「我們之前的呼喊被大海吞沒了,」奧斯汀的一位開發者說。「但隨著時間的推移,今天輪到我們掌舵了。我們有信念讓一切駛回正軌。我們當然知道遊戲現在有很多問題,但這也成為了我們’加把勁把它修好‘的動力。」

在六年半的開發週期裡,一系列困難,複雜的原因導致《聖歌》走到今天這步,而其中一些不是像裝備掉率和載入畫面這樣容易解決的。

當《聖歌》團隊在 2012 年開始構築原型的時候,他們希望能做出電子遊戲界的 Bob Dylan ,希望它能被幾代玩家們銘記。某種程度上來說,他們確實做到讓幾代玩家們銘記,但不是以他們原本希望的方式。

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