Bioware,媒體不是你的敵人

昨日,國外遊戲媒體 Kotaku 記者 Jason Schreier 發表了一篇詳細的、批判性的報道,向玩家們揭露了 Bioware 旗下的《聖歌》背後艱難的開發歷程。文章中說工作室內部的工作環境過於壓抑,以至於很多開發者不得不遵循醫囑進行長達數週甚至數月的放鬆,來緩解他們的壓力。

而 Bioware 在這篇報道發出之前就發表了一篇公開回應。迴應中並未就報道的細節進行辯解,然而卻尷尬地暗示說媒體針對工作室進行了尖銳攻擊。

如果 Bioware 認為媒體不該陳述有關工作室領導層問題的事實,那說明他們可能還沒從最近兩作遊戲的失敗中吸取教訓。

Bioware 做錯了什麼

在過去幾年間,有關遊戲行業不良工作環境、長時間加班和工作室倒閉的報道接連不斷。圍繞著一系列惡劣開發環境,遊戲行業成立工會保護開發者權益的呼聲也越來越高。讓這些帶來高質量好遊戲的開發者過上健康開心的生活至關重要。

而 Bioware 的迴應簡直令人作嘔。

「作為一個工作室、一個團隊,我們接受所有關於旗下游戲的批評,特別是來自玩家的評論。」Bioware 在迴應中如是說道,「創造遊戲的過程通常不易。掙扎與挑戰是打造一款遊戲的必經之路。但看到玩家遊玩我們親手打造的遊戲,對我們來說就是最大的褒獎。遊戲從業者們投入自己的激情與活力來為大家打造有趣的遊戲。去毀掉他人和他人的努力成果毫無意義。我們不認為這樣做的文章會讓遊戲行業與遊戲變得更好。」

這段話中包含了許多信息。第一句就讓人費解,報道的重點在於開發者們的工作環境,為什麼 Bioware 要將玩家的批評放在首位?

「遊戲從業者們投入自己的激情與活力來為大家打造有趣的遊戲。」迴應中這樣說道,這裡 Bioware 採用了典型的「狗哨手法」(指以某種方式說一些取悅特定群體的話,使之僅僅傳入目標群體的耳目中)來為自己的勞工問題開脫。每次在類似致歉與公告中看見「激情」一詞來形容深陷苦海的開發者總是讓我火大。

Bioware,媒體不是你的敵人

Bioware 前員工 Manveer Heir 推特

「(開發者們)總是理所應當要滿懷『激情』地投入到遊戲開發中,然而他們對行業乃至於某個項目的激情經常被公司用來掩飾領導層的無力。」國際遊戲開發者協會的前執行總監 Kate Edwards 在 2018 年的一次採訪中如是說道「然而可悲的是,遊戲業對於長期加班已經形成了一種固有印象,彷彿不加班加點地工作就不是『真正』的遊戲開發者。」

對工作飽含激情固然是件好事,但激情不是用來為強制加班與不健康的工作環境開脫的理由。

真實的報道不是問題所在

Bioware 暗示說對於遊戲坎坷開發的報告會「毀掉他人和他人的努力成果」。然而 Kotaku 的報道卻完全沒有這樣做。考慮到 Bioware 在報道發出前就已做出迴應,似乎該工作室毫不在意歪曲這位敬職敬業的記者經過大量採訪後做出的報道。而且重點是,Bioware 並沒有否認報道與其中任何說法的真實性。

以下摘抄至 Kotaku 的報道:

幾位曾在 Bioware 歷史最為悠久的埃德蒙頓工作室上班的前僱員們這樣描述那裡壓抑和焦慮。他們說自己與很多同事都不得不遵循醫囑,暫時進行幾周乃至幾月「緩解壓力」的休假以保障自己的精神健康。一位前 Bioware 開發者告訴我說他們會經常找一間空的房間或辦公室,然後在裡面大哭。「人們總是充滿了怒氣與悲傷」他們這樣描述。另一位前僱員說:「抑鬱與焦慮在 Bioware 中如同流行病一般蔓延。」

「我甚至都數不清在開發《質量效應:仙女座》和《聖歌》期間,受『壓力創傷』影響的人數。」一位前員工在郵件中寫道。「受『壓力創傷』的人在 Bioware 內部指的是因精神壓力過大而不得不暫時修養好幾個月的員工,有的人之後回來工作了,有的則沒有。」

如果辦公環境如此之差、壓力之大讓醫生都建議員工去休假,而這個現象在工作室內已經相當普遍。那麼問題就不是有媒體來曝光了吧,是因為這個現象本身就是一個嚴重的問題。

報道的好處就在於能夠迫使當事者迴應。Bioware 也確實談到了這些問題,儘管他們匆忙準備出的聊以自慰的公開回應中,並沒有談及任何實質性改善工作環境的解決方案。

Bioware,媒體不是你的敵人

報道作者 Jason Schreier 推特

Bioware 需要從自身找問題。他們最近推出的兩款遊戲(《仙女座》和《聖歌》)都遭受了重大失利,同時還損失了大量多年來忠心耿耿開發者。Schreier 的這篇報道讓更多玩家看清了 Bioware 如何製作遊戲,也讓更多開發者們得知了 Bioware 的工作環境。

也許這會讓工作室高層沮喪至極,但是這對於辛勤工作的員工們來說也不失為一件好事。Kotaku 的這篇報道並沒有去毀掉任何人,只是單純地陳述了那些曾在 Bioware 工作過的前僱員們的感受。

企業的管理層或多或少必須改善遊戲行業的工作環境,否則將很難招攬和留住人才。誰會願意為了做出一個沒法實現最初創意目標的遊戲,一個令大家都失望的遊戲玩命工作呢。

Kotaku 的報道,和其他媒體的類似報道,毫無疑問是在幫助遊戲業變得更好。是 Bioware 這樣的公司混亂的領導層和對壓榨員工勞力的依賴阻礙了大型遊戲企業的長期成功。而且,正如這次 Bioware 所示,這樣的開發策略必不會帶來好遊戲。

所以這件事無論是對於僱主、開發者還是玩家來說,其實我們都輸了。

也許 Bioware 會無動於衷,靜待這次的風波過去,而更有「激情」的年輕開發者們也許還會奔著他們旗下的知名遊戲加入這間工作室。也許 Bioware 會真誠地審視這個問題,然後將工作室變得更好。

如果 Bioware 對輿論不快,最好的反擊就是改善工作室的狀況,讓未來的開發者們在對外談論時說的都是好話。而不是反覆數落他們工作時的身心健康。

假如 Bioware 真這麼做了,那肯定有有部分原因要歸功於這篇揭露問題的報道。正是因為有這樣的客觀報道,無論對於玩家還是開發者來說,遊戲界才會變得更好。

編譯:酸菜魚

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