續上次《聖歌》開發人員採訪內容,因採訪內容較大,為了更佳的閱讀體驗,分為四篇進行報到,感謝機核網Echouess分享。

在泥淖中掙扎

到2016年底,《聖歌》已經在預開發階段苦苦掙扎了4年。這比一般遊戲的整體開發週期還長,它也該進入正式開發階段了——在這個階段團隊應當已對自己要做的工作有了完全的認知,也能開始搭建遊戲了。

但一些參與制作《聖歌》的人說,項目剛啟動時他們就覺得深陷泥潭,彷彿遊戲完蛋已成定局,那種“最終抱佛腳”式的開發困境馬上就要到來,就像他們的同事在《質量效應:仙女座》中遭遇的那樣。不過領導層說一切都會很順利的,“生軟魔法”總會在這種時候大顯神威。“你得把之前的想法都拋棄,要麼變成一個狂信者,要麼寄希望於所有的事情都會變好。”一位當時在團隊中的員工回憶道:“很多職業生涯只在生軟度過的老員工都在講:到最後一切都會好起來。但是對於那些無法盲目樂觀的人們來說,這可太虛了。”


Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第三篇

某位現已離職的開發者表示,他們和一些同事向幾位總監表達了自己的憂慮,但全都被忽視了:“你跑到管理層那裡說:‘呃,我們認為現存的問題和《龍騰世紀:審判》以及《質量效應:仙女座》很相似,設計沒思路,整個項目已經進入末期,遊戲的核心都還沒敲定。’或者非常剋制地說:‘嘿,這樣的問題又重演了,你們之前也遇到了吧?能解決它嗎?’但他們(領導層)對這種事情都避而不談。”

在接下來的幾個月裡,《聖歌》開始慢慢從《命運》和《全境封鎖》這樣的刷子打槍遊戲裡借取靈感和遊戲機制,雖然即使在生軟工作室中提到“Destiny(命運)”這個詞都是忌諱(拿《暗黑破壞神3》來對標還比較受歡迎)。有幾位參與遊戲開發的成員提到:膽敢在領導層面前拿《命運》稍做對比就會招來負面反應。某位開發者回憶道:“我們被堅定告知,‘這不是《命運》’,但它某種程度上就是。當你開始形容《聖歌》,就已經進入了這類遊戲的範疇。他們並不想與那些遊戲有所關聯,但與此同時,當你談到組隊、跑圖、下本,談到槍槍槍、技能這類東西時,有太多元素彼此關聯,極為神似。”

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第三篇


因為領導層不想提及《命運》,開發者們也很難從 Bungie 這個做得不錯的刷子打槍遊戲裡學到好東西。“我們需要去學習《命運》這樣的遊戲,因為它佔據了類型市場的頭部,”這位開發者說,“他們(Bungie)能把這類遊戲做到最好,我們當然得去學習他們是怎麼做的。”舉個例子,開發者們提到了《命運》裡大量不同的槍械都能具備獨特的手感,這是《聖歌》的薄弱之處,究其根本就在於遊戲是由一幫子經常開發 RPG 的人搭出來的。他們自己很清楚:“我們確實不具備設計這類遊戲的能力,也沒有類似(開發不同槍械種類及手感)的經驗。”

生軟歷來有個傳統:在聖誕節假期裡,內部發布某個遊戲的試玩版,讓員工們帶回家去玩。2016年就輪到了《聖歌》。此時,生軟的領導層決定把遊戲中的飛行機制完全去掉——因為他們根本沒法搞懂怎麼讓這個機制玩起來順溜——所以《聖歌》的聖誕試玩版就只有一塊大平原。玩家只能在一個農場裡到處轉悠,打打外星人。有些人覺得這也算個挺成功的概念,但另外一些人就覺得這不僅無聊透頂而且傻逼瘋了(It felt dull and looked mundane)。

關於《聖歌》裡為什麼有飛行,以及如何取悅你的老闆

2017年伊始發生了一些重要的事情。3月初,《質量效應:仙女座》發售了,這使一批生軟的員工被解放出來並加入《聖歌》團隊,包括大多數生軟奧斯丁工作室的人。蒙特利爾工作室開始悄悄地瓦解,最後面臨關閉,生軟原本三個工作室現在只留下兩個(埃德蒙頓、奧斯丁)。

與此同時,EA 的董事、生軟領導層的頂頭上司 Patrick Söderlund 也玩到了《聖歌》的聖誕試玩版。根據瞭解情況的三個人的描述,Patrick 告知生軟“這遊戲簡直無法接受”(Patrick Söderlund 本人並沒有對這件事發表評論)。他對畫面的表現尤為失望,還說:“這可不是你們承諾給我的遊戲啊。”知情者還補充,此後 Patrick Söderlund 還召集了一批生軟的高級員工專門飛到瑞典斯德哥爾摩的 DICE 總部去開會。這之後,DICE 派了一票人馬進駐生軟,幫助他們在寒霜引擎上下功夫,以便讓《聖歌》的畫面更好看。

現在,是出新版本的時候了。“最開始6個星期裡的加班加點,都是在專門為 Patrick Söderlund 製作試玩版。”團隊中的一位成員回憶。他們重新設計了藝術概念,知道取悅 Patrick Söderlund 的唯一方法就是讓遊戲畫面儘可能好看。以及,經過了一系列火藥味十足的爭執之後,《聖歌》團隊又決定把飛行機制加回來了。


Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第三篇

Dylan 時期的火山環境概念圖,在正式版裡被砍了

這麼多年來,《聖歌》團隊在是否加入飛行機制這點上始終舉棋不定。它以各種不同的形式加入,然後又被砍掉。這些飛行機制中,有些版本更像是滑翔,還有一段時間裡,只有某一種機械外骨骼才能飛行。

一方面來說,這個遊戲機制確實很帥氣——還有什麼事情能比像鋼鐵俠那樣穿著機械甲冑遨遊世界更爽呢?另一方面,這個機制又破壞了遊戲裡的一切。很少有開放世界遊戲會給予玩家縱向的自由度,這事出有因:如果玩家能到處飛,整個遊戲的世界都需要與之協調。藝術設計師不可能總是架起大山或者高牆來阻擋玩家跳出空間界限之外。再者說,《聖歌》團隊都在擔心如果玩家可以飛行,那就會試著飛出遊戲的環境而不是去探索與欣賞其中的美景。

領導團隊最新一輪決定是徹底把飛行機制去掉——但是他們又想去滿足 Patrick Söderlund 的口味,飛行是唯一能夠讓《聖歌》與其他遊戲產生明顯區隔的機制,所以他們又決定把飛行給加回來了。重新實裝飛行機制花了一週的時間,根據兩位項目成員的說法,他們完全不確定:加入飛行是為了讓遊戲一直保有這個機制,還是隻想做給 Söderlund 看看就完事兒:“我們都在琢磨‘這個機制壓根就不在遊戲裡,我們真的要加進去嗎?’但他們(領導層)卻表示:‘咱們走著瞧。’

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第三篇

2018年8月,Patrick Söderlund 從EA離職

2017年春季的某天,Patrick Söderlund 帶著一票隨從飛到了生軟的埃德蒙頓工作室。《聖歌》團隊希望完全重製的藝術概念和重新實裝的飛行機制能滿足 Söderlund,但是《質量效應:仙女座》的明確失敗和上一次試玩版給老闆帶來的失望讓人們提心吊膽。無法想象,如果 Söderlund 再一次對試玩版表示失望,之後會發生什麼事情。項目會不會被取消?生軟會陷入困境嗎?

“我們的測試人員(QA)一遍又一遍地玩這個 DEMO,就是為了抓住演示中最流暢、最完美的時機。”一位參與開發的人員說,“差不多30秒內,畫面中的機械外骨骼演示了躍起、從懸崖滑翔下來並著陸的全程。”

然後,根據當時在場的兩位人員說,Patrick Söderlund 完全給震了。

“他轉身就說:‘這TM太屌了(That was fucking awesome),再給我演示一遍。’”在場人士表示,“他就直接說:‘真令人大吃一驚(That was amazing),這就是我想要的遊戲。’”

這個試玩版就變成了幾個星期後生軟對大眾公佈的7分鐘遊戲性演示的基礎。2017年6月,就在項目從《Beyond》改名為《聖歌》的幾天後,生軟的大頭目 Aaryn Flynn 站在 EA 的 E3 展臺上公佈了這款遊戲。第二天,在微軟的展會上,他們所展示的試玩演示終於幫助所有人,包括生軟自己的開發者,看清了《聖歌》應該是個什麼樣子。

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