BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

本文來自 Kotaku,作者:Jason Schreier,原文標題:《How BioWare's Anthem Went Wrong》,翻譯:小奈田,騎士,digmouse

連載導讀:BioWare 的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

《聖歌》(Anthem)原本不是這款遊戲的名字。在 Bioware 這款新遊戲於 E3 2017 亮相之前,它原本叫做《超越》(Beyond),與《聖歌》( Anthem) 毫無關係,工作室甚至連印有《Beyond》 Logo 的 T 恤都準備好了。

不過就在 E3 發佈會的幾天前,EA 開了個會,告知《Beyond》這個標題的商標與版權太難搞了。於是領導層迅速的啟用了備案,也就是我們現在知道的《聖歌》。「Beyond」飽含著開發者對於遊戲的期望和寓意:玩家飛躍出堡壘之外,探尋充滿危機的荒野;而「Anthem」和遊戲的關係並不大。

「我們所有人都是一臉懵逼,因為這根本沒有道理,聖歌和這款遊戲有啥關係?」一位遊戲的前開發者表示。

就在 Bioware 的這款新遊戲正式公佈前夕,它突然有了全新的名字,大多數工作室成員都難以理解的一個名字。

這種外人看來難以置信的緊急調整,對《聖歌》這個項目來說已經是常態。這款早在 2012 年立項的第三人稱多人在線射擊遊戲,在整個開發途中幾乎就沒遇到過什麼順利的事兒,大量的功能和系統都是在最後一個月才最終敲定。對於很多開發者來說,他們直到 E3 2017 的實機演示才知道《聖歌》到底是一款什麼樣的遊戲,這時候距離遊戲發售還有不到兩年的時間。

最後,Bioware 為這個新的遊戲名想出了一個新的解釋:遊戲故事發生在一個危機四伏的神祕星球,而籠罩整個星球的神祕力量則叫做創世聖歌。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

當《聖歌》在 2019 年 2 月發售之後,幾乎立刻就被粉絲和媒體釘在了恥辱柱上。 Bioware ,這個創造了《龍騰世紀》與《質量效應》,以龐大而獨具魅力的 RPG 遊戲而受人尊敬的遊戲工作室,不僅連續發佈了兩款讓人倍感失望的遊戲,而且《聖歌》的 55 分還創下了 Bioware 自 1995 年建立以來最低的分數記錄。儘管如此,一些忠實粉絲依然對遊戲的後續更新維護抱有期望,畢竟其他同類遊戲比如《命運》等都遭遇過開門黑的類似處境。

但《聖歌》的問題不僅僅是內容不足,它本質上就是一個半成品,給人感覺這遊戲都沒測試就拿出來賣了,製作這個遊戲的人好像完全沒玩過刷裝備類射擊遊戲。遊戲發售後的一週裡,每天都有新的嚴重問題被髮掘出來。

粉絲們也開始忍不住思考:《聖歌》為什麼會變成這樣?

會不會《聖歌》原本就是一款單機 RPG,就像 Bioware 之前擅長的那種遊戲?

是不是 EA 強迫 Bioware 做一款《命運》的同類產品?

是不是 Bioware 強行把遊戲內容分割,方便之後做成 DLC 賣給玩家?

遊戲的裝備掉率是不是經由一個邪惡的 AI 系統控制?一個能夠分析玩家的行為並控制掉率的系統,它的終極目的就是讓玩家在遊戲裡花更多的錢?

以上所有問題的答案,都是否定的。

下面這個關於《聖歌》的故事,是我們採訪了 19 位該遊戲開發與製作者後得出的故事,這是一個關於優柔寡斷,管理混亂故事;一個關於技術失策,人手不足的開發部門被寒霜引擎折磨得生不如死的故事;一個關於 Bioware 埃德蒙頓與奧斯汀兩個千里相隔的分部心存芥蒂的故事;一個開發長達 7 年的遊戲,主要敘事被重啟,主要設計被荒廢,領導層無法統一目標,也不願聽取意見反饋,導致實際有效開發時間只有 18 個月的故事。

也許更值得警醒的是,這是一個關於工作室危機的故事。

在過去兩年裡,幾十位開發者陸續從 Bioware 離職,其中有不少是工作了十來年的資深業者。據一直在埃德蒙頓本部工作的老成員稱,抑鬱和焦慮像病毒一樣在工作室內部傳播,所有人都備受折磨,有的人不得不因為心理問題而花費數週數月休養,甚至因此離職。一位開發者說他們有時會找個沒人的小屋,關上門,然後放聲痛哭。

「人們既憤怒,又悲傷」他說。

在 Bioware 內部,一些觀點認為某種風氣非改不可了。《龍騰世紀 審判》的開發就是一場煎熬,這個遊戲的誕生建立在優柔寡斷和技術挑戰之上,遊戲可以說是在最後一年裡,所有人用無數個夜晚加班趕出來的。而它拿下了當年的 TGA 大獎可以說是這部分人最不希望看到的事情。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

「埃德蒙頓一些人被徹底累壞了,他們好像冥冥之中期待著《龍騰世紀 審判》崩盤,好讓大家意識到種遊戲開發流程是不正常的。」一位 Bioware 前開發者說道。

這種風氣就是 Bioware 工作室內部,被稱作「Bioware 魔力」的東西,它讓大家相信無論整個遊戲的開發過程有多糟糕,所有事情都會在最後一個月奇蹟般變好,《質量效應》三部曲是如此,《龍騰世紀 起源》是如此,《龍騰世紀 審判》也是如此。一些 Bioware 的老員工經常用曲棍球棒的形狀打比方,它一開始平的,到最後突然就直線飛昇。所以,即便項目看起來是一場災難,他們依然相信「Bioware 魔力」,配合足夠的加班,所有事情最終都會變好。

然而經過《質量效應 仙女座》和《聖歌》的矚目失敗之後,所有 Bioware 的員工都明白了這個想法現在行不通了。 Bioware 作為 RPG 名社的聲譽一再受損,不能再搞曲棍球棒的玩法了,或者應該說,這樣的態度和開發方式本身就是不可持續的。

無論如何,有一點是確定的:到了《聖歌》, Bioware 魔力不好使了。

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企業號丟了艦長

在最早的時候,這個項目叫做「Dylan」。在 2012 年末到 2013 年初,《質量效應》三部曲的總監 Casey Hudson 和一小批系列開發者開始構想這個項目,希望它能夠像 Bob Dylan 改變音樂界那樣,讓整個遊戲界為之一怔。這個項目在 Bioware 內部是高度保密的,那時候大家都在趕製《龍騰世紀 審判》,很長一段時間這個項目參與圈子非常小。(以下改稱《聖歌》以方便理解)

《聖歌》的早期構想充滿了野心,而且在不斷變化,這時候項目還處於概念階段,遊戲的最終面貌還無法確定,大家只是把自己覺得最酷的想法先提出來。但有幾點大家都很明確:它肯定是一個動作遊戲,而且能夠和朋友一起玩,並且希望和《質量效應》以及《龍騰世紀》系列拉開區別,因此不會採用傳統的科幻或魔幻設定。

其中一個概念很快引起了大家的興趣:《聖歌》的故事發生在一個危機四伏的外星球,主角需要穿著裝甲防護服在野外行動,雖然是裝甲但也有點像 NASA 的宇航服。最終這點統一成了像「鋼鐵俠」,但是更現實,不那麼漫畫。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

又過了幾個月,遊戲的核心概念越來越清晰:《聖歌》所在的星球應該是宇宙中的百慕大三角,無情的引力不斷地引來外星飛船以及各種災害。因此,這個世界充滿了危險的生物,而玩家處在星球食物鏈的底層,身邊所有的生物顯然都比玩家強大。一位開發者在描述《聖歌》的早期概念時用《黑暗之魂》《極黑地牢》《旺達與巨像》做比方,遊戲中充滿了巨大而恐怖的怪物,而玩家的目標就是儘可能地的存活。在一個早期原型中,玩家還可以攀附在這些巨型怪獸身上;此外還有天氣,大氣,以及環境的原型展示。

「我們的想法是,所有的環境內容可以隨時在內部調動,這樣各種不同的事件組合就會在遊戲中隨機發生」一位開發者說:「想象你在野外的某個地方,隨機發生的雷暴向你襲來。在一個早期演示中我們展示了這種動態環境,遊戲無需 Loading 就能立即產生天氣和季節的變化,比如從夏天到冬天再到秋天,你能清楚地看到雪花落向地面。我們真的製作出了能夠演示的版本,當時我們覺得這在技術上是可行的。」

在 E3 2014 的發佈會上, Bioware 公佈了一小段演示,這款當時還沒有名字的作品,最終成為了《聖歌》。

但最終遊戲成品和這段演示相差甚遠。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

據參與遊戲的某位開發者透露,《聖歌》從始至終都是一款多人在線遊戲,但它最初並不是一款讓大家不停刷刷刷的裝備驅動型遊戲。在早期版本中,玩家將會和朋友組隊,從城市來到野外探索,然後儘可能的存活下來。角色將會穿著動力裝甲,和怪物近身纏鬥或射擊,但遊戲的主要目標是生存,拾取裝備是次要的。

例如遊戲的某個任務將會安排玩家組隊前往火山,找出火山噴發的原因,對抗危險的生物,並殺出一條返回基地的路。「我們整裝出發,完成任務,面對危機但安全返回,並且回味這一路上的驚險」。在一路上你也許可以搜刮一些外星飛船,然後帶回基地升級武器或者動力裝甲。

一位曾經參與過該項目的開發者說:「這個概念真的挺有趣的,最早那批參與這個項目的人都覺得這個主意不錯。」

但這些想法以及原型,最終有多少能真正實現,是一個未知數。

動態環境系統和巨型生物,在固定場景下或許還比較容易實現,但《聖歌》是一個無縫的開放世界,有成千上萬名玩家同時在遊戲中活動,工作室真的能實現這個目標嗎?以及,寒霜引擎真的能支持這些功能與特性嗎?

團隊帶著這些問題摸索前行,正當大家對這款作品充滿期待的時候,《聖歌》開發組遭遇了重大動盪:他們的領導人,《質量效應》三部曲總監,《聖歌》的創意總監, Casey Hudson 在 2014 年 8 月宣佈離職。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

「埃德蒙頓工作室的新 IP 已經打好了根基,」Casey Hudson 在信中寫到:「團隊現在已經進入前期製作階段,我相信這個 IP 將重新定義互動娛樂。」

隨後,Jon Warner,這個此前一直在迪士尼工作,於 2011 年加入 EA 的新人來到了 Bioware 擔任遊戲的總監。

Bioware 的老員工喜歡把 Casey Hudson 以及其帶領的質量效應團隊比喻為《星際迷航》中的企業號,船長說什麼就是什麼,所有人的目標都非常明確,齊心協力。作為對比,龍騰世紀團隊則被比喻為海盜船,沒什麼目標,彎彎扭扭地駛過一個又一個港口,最後抵達目的地。

但現在,企業號丟了它的艦長。

即便如此,《聖歌》開發團隊中依然有不少人保持樂觀。《龍騰世紀 審判》於 2014 年末發佈並廣受好評,之後龍騰團隊中的不少人加入了《聖歌》的開發,此時這支隊伍還充滿了希望與幹勁。

「當時 EA 發佈了團隊健康報告」一位開發者說:「《聖歌》是整個 EA 所有團隊裡精神狀況最好,士氣最高的。那段時間,真的,真的非常好。每個人看過原型之後都覺得它非常有潛力。有潛力,那時幾乎每個人都是這麼描述的。」

據一位當時還沒加入《聖歌》團隊的 Bioware 員工回憶,那段時間很多人在聊天的時候都會感嘆,慶幸自己選擇了《聖歌》,沒有加入《質量效應 仙女座》的開發,後者當時因為大方向的調整和技術上的難題,正備受煎熬。當時他們覺得,《聖歌》不可能遇到這些問題。

「我們花了好長時間糾正並明確遊戲的體驗,」另一位曾參與項目的人表示:「所以我們當時士氣非常高漲。我們花了那麼長時間來明確我們真正想要做的方向,現在只需要把它做出來就行了。」

但問題是,怎麼做?

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止步不前

隨著開發的進行,團隊慢慢發現最初設想中的一些概念或難以在遊戲中實現。以玩家旅行和探索為例,《聖歌》的目標是構建一個龐大的、無縫的開放世界,但是玩家要以怎樣的移動方式來探索這個世界?動力裝甲有垂直起降的特性,團隊在原型版本中曾花了很多心思在垂直探索的方面,例如在懸崖峭壁間攀爬,但始終感覺不得要領。

飛行系統也是反覆地刪除又加入,來來回回重做了好幾次,總是找不到合適的感覺,因為大家總覺得飛行系統沒法帶來足夠的樂趣。探索方式的每次修改,都意味著地圖和地形設計要跟著拉伸或壓扁,以便適應新移動方式的需求。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

在隨機事件的嘗試上也並不順利,隨機生成動態環境災害和動態敵人,佔用了團隊很大的精力,整個遊戲也非常依賴這個系統,可問題是大家發現這樣並不好玩。

與此同時,整個遊戲的背景故事也迎來了改動。

2015 年初期,《龍騰世紀》的資深編劇 David Gaider 加入團隊,它心中的《聖歌》與團隊在過去數年裡構想和嘗試的方向有明顯不同。Gaider 的風格是典型的 Bioware 風格:龐大複雜的反面角色,遠古的外星遺物。這讓那些希望本作有所不同的開發者感覺不滿。「團隊裡當時反對的聲音不少,我猜大家不想看到一個科幻版的《龍騰世紀》。」「為什麼我們總是反覆講一個差不多的故事?讓我們做點不一樣的東西吧。」

我們就此向 Gaider 發出郵件詢問,他在回信中表示,自己加入這個項目的時候,《聖歌》的設計總監 Preston Watamaniuk 明確要求他往「科技與魔幻」的方向編寫劇本。

「我自己對此沒有意見,畢竟這算是我的強項,但確實從一開始我就聽到了很多反對的聲音。」Gaider表示:「大概他們以為這是我自己的主意,我也說不好,但無論我和我的人做什麼,都會有人用很不歡迎的語氣說,這個太《龍騰世紀》了吧。很多人都想對《聖歌》的故事指手畫腳,不斷的表達自己想要做點不一樣的意願,但他們又說不出具體想要做什麼,反正就是要做 Bioware 之前沒做過的東西。這讓我感覺特別抓狂。」

於是在 2016 年早些時候,Gaider 離開了 Bioware 。「隨著時間的推進,我發現自己越來越不想玩自己正在做的這款遊戲。」Gaider 表示。Gaider 的離職加劇了開發的混亂,因為《聖歌》整個故事劇情因為新編劇的加入而推倒重來。

「在 Bioware ,編劇設定是遊戲開發的根基,如果編劇出現反覆變化,這對其他部門的影響是毀滅性的。」一位開發者如是說道。

「艦長」Casey Hudson 的離職給團隊留下了難以彌補的空洞與失衡。掌舵《聖歌》的重擔落到了團隊的創意領導層上,其中包括遊戲總監 Jon Warner,設計總監 Preston Watamaniuk,藝術總監 Derek Watts,動畫總監 Parrish Ley,以及一小批最早參與這個項目的資深開發者。

在採訪中,一些現任以及前任的 Bioware 成員對這些領導者充滿了怨念和不滿,很多參與了《聖歌》項目的人都指責領導層優柔寡斷,管理混亂。「所有問題的根源就是缺乏主見和目標。」一位前 Bioware 開發者說道:「能不能告訴我們,我們到底在做什麼?沒有一個明確的目標,沒有任何一個總監能拍板說,來,咱們就這麼做。」

「他們好像永遠不會滿足,這個也想要,那個也想要。」「我想團隊大部分都覺得,自己根本不知道這遊戲要做成什麼樣,或者原本應該做成什麼樣,因為遊戲總是在不停的改。」

採訪了這麼多 Bioware 開發者,他們最常跟我提到的事情是:一群開發者開會,就某個創意方向討論,比如飛行的機制,比如魔痕的種族背景故事,等等。對於新提出的理念和改動,本該有人站出來拍板作出決定,然後依此方向繼續推進。但實際上沒有這個人,所以整個會議沒得出任何最終結論就散了。

「這樣的事情反覆發生,」一位《聖歌》的開發者說:「因為沒有人站出來做決定,很多事花了一年時間也沒理清。」

「要記住,在製作全新 IP,開創新遊戲類型,新技術,新風格,嘗試新東西的時候,每個人都要做一些艱難的決定。」

從 2015 年到 2016 年,《聖歌》的進展非常緩慢,網絡基礎架構沒有搞定,任務機制沒有明確,環境和生物倒是設計了一些,但遊戲的基本玩法還沒定下來,遊戲的故事劇情在不斷的修改,遊戲整體進展非常遲緩。

在早期構想中,遊戲有多個城市,慢慢變成了一個城市和許多玩家自建的前哨站,然後又變成了一個城市與移動基地,最終變成了只有一個堡壘。至於早期關於生存遊戲的概念,早就消失。「這個時候遊戲的一些核心部分還沒有定下來,像製作材料,科技樹等等這類東西,」一位前 Bioware 開發者表示:「整個遊戲後端架構都還沒有敲定。」

就在這時,Bioware 的領導層不得不把更多的精力放在另一款遊戲上,這款作品已經臨近發售日了,讓他們每個人都頭疼不已,它就是《質量效應 仙女座》。

雖說《聖歌》是有點後院起火的跡象,但《仙女座》當時是已經火燒眉毛了。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

讓問題進一步擴大的原因是,就算《聖歌》的團隊做出了一些決定,他們也得花上幾周,甚至幾個月之後才能看見實際效果。「當時有很多計劃,但當這些計劃真的做好之後,已經是一年以後了,遊戲已經完全變了」

這種遲滯的原因可以用一個詞來概括,這個詞近年來也同樣困擾著 EA 旗下的其他工作室,其中最著名的就是已逝去的 Visceral Games。這個詞,如今依然可以勾起許多人輕蔑的笑容或是悲傷的表情。

這個詞,當然,就是「寒霜」

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寒霜之痛

「寒霜引擎渾身都是刺。」一位前 Bioware 開發者這麼告訴我,這可能也是 EA 旗下無數遊戲開發者共同的感受。

寒霜是 EA 旗下瑞典工作室 DICE 開發的一款遊戲引擎,或者說一系列遊戲開發套件。它原本是為射擊遊戲《戰地》設計的,由於 EA 前副總裁 Patrick Söderlund 的要求,在過去十餘年間 EA 旗下各工作室都開始使用這款引擎開發遊戲。其一大好處是節省了第三方引擎大額授權費用,並且工作室之間可以更方便的分享技術以及成果。2011 年, Bioware 著手開發《龍騰世紀 審判》時,開始轉向寒霜引擎,也面臨了它帶來的一些難題。

Bioware 以往使用的引擎中的一些基礎功能,像存檔讀檔系統、第三人稱視角,這些理所當然的東西在寒霜引擎裡壓根就沒有。這意味著《審判》要用新引擎從頭造一遍輪子;《仙女座》也經歷過類似的苦難;《聖歌》是他們的第三個寒霜遊戲了,也許情況會好一些?

結果並沒有。

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

用寒霜引擎開發一款網絡遊戲,而且還是 Bioware 從來沒有接觸過的,多人在線第三人稱射擊與動作遊戲,這給工作室的設計師,程序員以及美術師們帶來了各種新問題。「作為公司自用引擎的通病,寒霜的開發文檔自然是含糊不清,功能也全靠邪道拼湊;而且一些第三方引擎上常見的毛病,在寒霜上面也是一個不落。」一位前 Bioware 開發者說:「它也不是由你身旁一起工作的同事們設計的,所以你根本不知道為什麼這個功能是這樣工作的,或者那個東西為什麼要起那樣的名字。」

在《聖歌》的早期開發中,團隊逐漸意識到他們最初設想的很多概念,根本難以用寒霜引擎來實現。誠然寒霜引擎可以創造出龐大壯麗的關卡,但卻沒有合適的工具來實現早期原型中的那些大膽的設計與構想。慢慢的,那些環境與生存要素的設計,因為技術上的問題,在《聖歌》中一點點被削除。

「如果你在這個引擎上花點小心思,你確實可以用一些旁門左道的辦法來展現一些功能。但當你想把這個功能真正地做好,卻發現要耗費極大的精力,有時甚至做到最後才發現根本無法實現。」一位 Bioware 的開發者說:「然後你才知道,完了,我們得從頭造輪子才能實現這個功能了,這又得花老長一段時間。用這個引擎你總是不知不覺就給自己挖一個大坑。」

直到現在, Bioware 的開發者依然表示寒霜引擎成倍地放大了工作上的困難。因為開發工具不理想,關卡與遊戲機制的迭代就變得遲緩,本來幾分鐘就能解決的 Bug,需要幾天的反覆探討才能解決。

「如果一個小 Bug 也要花整整一週的時間才能修好,這就變相地鼓勵開發者逃避問題。」一位曾經參與《聖歌》開發的人說:「這時你就不願意花那麼長時間好好修復它,寧願想個花招把 Bug 糊弄過去。」

「對我來說,寒霜引擎最大的問題就是哪怕最基本的事,也要耗費大量精力。其他引擎一兩個人就能解決的小問題,到了寒霜裡面就變得特別複雜。」

「做遊戲已經很難了,做遊戲的過程中還得不斷與開發工具作鬥爭,這就更難了。」第三位開發者補充。零開始設計,而非沿用此前《審判》和《仙女座》已經設計好的系統。他們當然希望突出與其他遊戲的差異性,另外的原因也是因為《聖歌》是一款網遊。

Bioware 此前在《審判》中使用寒霜引擎做過一套道具管理系統,但這套系統不適用《聖歌》這樣的網遊,所以工作室又得重新制作一套新系統。「在項目快結束時,我們開始發牢騷,要是能沿用《審判》的基礎,沒準兒我們還能做一些更深層次的研發。但沒辦法,說來說去還是人手不足的問題。」

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

根據幾位開發者的透露,人手不足是《聖歌》團隊的常態,據說和同類遊戲《命運》或《全境封鎖》相比,《聖歌》的團隊規模可能只相當於別人的一個分部。這背後有很多原因,其中一個是 2016 年 EA 決定《FIFA》也開始使用寒霜引擎,《FIFA》系列是 EA 的重要收入支柱,因此 EA 從 Bioware 這邊抽調了很多有寒霜引擎工作經驗的開發者。

「很多有才能的工程師本應該為《聖歌》忙活的時候,卻被調去開發《FIFA》。」一位參與項目的人表示。

另外, Bioware 總部埃德蒙頓的冬天偏冷,氣溫有時能降到零下二三十度,相對其他宜居城市而言,更難獲得資深開發者的青睞。而且很多開發者聽到寒霜引擎也打了退堂鼓。

當 Bioware 的工程師遇到問題或者 Bug 時,通常他們只能向 EA 的寒霜引擎中心反饋,這個部門是專門向各個工作室提供技術支持的。但他們的人員也很有限,所以各個工作室爭搶寒霜團隊的工作時間也是常有的事,這種時候 Bioware 一般搶不過其他工作室。畢竟,單機 RPG 遊戲帶來的收入根本沒法和《戰地》或《FIFA》相比。

「從 EA 能得到多少寒霜引擎支持,和你工作室遊戲的收入情況是畫等號的。」一位開發者表示。缺少足夠的技術支持與幫助, Bioware 有再厲害的想法與規劃,也難以走上正軌。

就算不缺人手和技術支持,寒霜引擎的問題還是很明顯:它總是讓簡單的問題複雜化。這一點已經在《審判》以及《仙女座》上得到了驗證。「我們一邊要想辦法構造一個龐大的虛擬世界,一邊還得不斷和寒霜引擎作鬥爭,因為它壓根就不是為開發這類遊戲設計的。」一位開發者表示:「比如烘焙光照,需要花上 24 個小時,如果我們稍微調整關卡,我們又得完全重新烘焙一遍,這又是一個非常複雜的過程。」

寒霜引擎渾身的刺已經深深的傷害了《聖歌》的團隊,血正止不住地流淌。

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這和說好的不一樣啊?

到了 2016 年底,《聖歌》已經進行了約四年的前期製作。正常來講一個遊戲此時應該進入正式製作階段了,即團隊對遊戲有完整的規劃並開始進入構建遊戲的階段。《聖歌》的一些開發者說,從那時候起,他們意識到團隊出問題了,覺得遊戲要完蛋了,自己很快就會和《仙女座》的同事們一樣,要遭遇發售前夜的趕工危機。然而領導層卻表示一切會如期解決的,只需要等待 Bioware 魔力。

「那我還能怎麼樣?我只能拋下以往的經驗,盲目地相信真的會有 Bioware 魔力」某位在場人士如是說,「很多資深員工都說最後一定會沒事,但我猜不那麼盲目相信的人一定難以接受當時的狀況」。

Bioware 的一位前開發者說,他們曾向主管們表達過擔憂,但卻被無視了。「 你要是跟管理者說,《審判》和《仙女座》的問題重現了,現在都到正式開發階段了,遊戲的核心玩法還沒整明白呢。」這就等於說「 咱們又犯以前的錯誤了,難道上次還沒得到教訓嗎?」開發者說。「 他們只會對此不屑一顧。」

接下來的幾個月,《聖歌》很自然地開始參照《命運》和《全境封鎖》等刷裝備射擊遊戲的玩法與遊戲機制,然而在 Bioware 內部提及《命運》是一種禁忌(當時參考的首選是《暗黑3》)。

一些當時的開發者表示,工作室領導層很忌諱將遊戲與《命運》進行比較。「我們被明確告知,這不是《命運》 」,一位開發者表示,「但它們確實很像,同樣的組隊下副本,槍戰,武器與魔法,大量類似的元素,很難不讓人把兩者關聯在一起。」

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

這位開發者補充說,因為領導層不想與《命運》作比較,所以他們也沒能在《命運》的優點中汲取靈感。「 我們應該關注《命運》這樣的遊戲,因為它們是市場領導者」這位開發者說道,「 Bungie 製作了最好的同類遊戲,我們當然應該看看他們是怎麼做的。」作為舉例他說,《命運》中的武器花樣繁多,這正是《聖歌》所缺少的,很大程度上是因為《聖歌》是由 RPG 團隊開發的。「我們知識存量和設計能力不夠,所以武器設計的多樣化沒能達到那樣的高度。」

Bioware 有一個老傳統,是在聖誕假期前製作演示版遊戲,員工們就能在假期把演示版遊戲帶回家玩。 2016 年的聖誕節輪到《聖歌》了。當時, Bioware 的領導層剛決定從遊戲中移除飛行系統,他們覺得沒辦法做出良好的飛行手感,所以聖誕節的演示版本是在平地上玩的。你在農田之中奔跑,朝一些外星人開槍。團隊中確實有些人認為這個演示版本很成功,但 Bioware 的大部分人覺得遊戲既沉悶又平凡。

2017 年初,發生了幾件大事。三月初,《質量效應:仙女座》發售了, Bioware 的大部分員工得以加入《聖歌》,其中包括 Bioware 奧斯汀分部的大部分人。蒙特利爾分部開始悄悄關閉,最終 Bioware 從三個分部變為了兩個分部。

同時, Bioware 的直屬領導, EA 前副總裁,瑞典人 Patrick Söderlund 試玩了聖歌的聖誕節演示版本。據三名知情人士透露,他當時對 Bioware 講,「我說這啥玩意兒?」(我們據此詢問了 Söderlund ,但他沒有迴應我們的置評請求)。他對畫面尤其失望,他說:「咱之前說好的遊戲不是這樣的啊?」一位在場人士描述說。

隨後 Söderlund 召集了 Bioware 的一批高級員工飛往瑞典斯德哥爾摩,與 DICE 工作室的開發者會面。之後 DICE 派出了一支寒霜特攻隊,協助 Bioware 解決寒霜引擎的疑難雜症,並且對《聖歌》的畫面進行優化。

是時候打造全新的版本了。「 我們花了一個半月時間特地為 Söderlund 打造了專屬試玩版本」團隊中的一員說。為了能用漂亮的視覺效果來打動 Söderlund ,團隊徹底翻新了美術素材。然後經過熱烈的爭論,飛行系統也回到了遊戲裡面。

此前的幾年裡,《聖歌》團隊一直在糾結飛行系統的問題。遊戲中曾反覆加入過多種不同形式的飛行機制。在很長一段時間裡飛行能力是單一職業限定的。飛行確實很吸引人,誰不想穿著飛行機甲像鋼鐵俠一樣在天空翱翔呢?但另一方面來說飛行會破壞很多遊戲要素。開放世界遊戲往往不允許玩家在垂直方向大幅度移動,理由也很簡單;如果玩家能夠不受限制地飛行,那麼遊戲世界必須做出相應的調整。遊戲設計師就不能像以往一樣,簡單地放置山脈或牆壁來形成地圖的邊界。同樣令《聖歌》團隊擔憂的是,如果玩家能夠飛行,就會跳過重要的場景和劇情。

當時領導層已經決定徹底移除飛行系統,但他們又需要打動 Söderlund ,而飛行是他們在《聖歌》裡創造的唯一能算是脫穎而出的機制,所以他們最終決定把飛行系統放回去。

據兩名製作者稱,一個週末的功夫,飛行系統就又回到遊戲裡,而且也不清楚是永久的,還是隻為了給 Söderlund 表演。「我們當時問過,飛行系統是假裝的還是真決定加回去?」而領導們只是說,「我們再看看吧。」

BioWare的《聖歌》為什麼如此糟糕?(上)

於是沒過多久,還是 2017 年春季, Söderlund 帶著隨行人員再臨埃德蒙頓,來到 Bioware 的辦公室。此時《聖歌》團隊已經徹底修改了藝術素材,並重新加入了飛行系統,他們希望這能給人留下足夠深刻的印象。

空氣中瀰漫著緊張的味道,在《質量效應:仙女座》的失敗後,如果 Söderlund 再次提出差評,誰也說不好將會發生什麼,項目的延續與 Bioware 的命運都是一個未知數。

「當時我們有一名測試人員反覆地練習遊戲的操作,以便能夠完美地掌握演示流程和計時。」一位當時在場的人士表示:「要在 30 秒的時間裡,操作機甲跳下懸崖,並且準確地滑翔降落到地面上」。

然後據當時在場的兩個人說, Patrick Söderlund 驚呆了。

「他轉過身來說:艾瑪呀,太流弊了,讓我再看一遍!」一位在場的人說。「他說:就來這個,我就要這個!」

幾周後, Bioware 向公眾展示了長達 7 分鐘的遊戲預告基本上就是由這段演示剪輯成的。 2017 年 6 月,這款原名為《超越》的遊戲緊急更名為《聖歌》,由 Bioware 的老闆 Aaryn Flynn 在 EA 的 E3 展臺上宣佈。第二天,他們在微軟的展臺上播放了這段演示,這使得所有人,包括 Bioware 自己的開發人員,第一次瞭解到《聖歌》的真正玩法。

《聖歌》E3 2017演示

公眾不瞭解的是,即便在那時,《聖歌》仍處於前期製作階段。團隊成員說,當時遊戲在構思方面幾乎沒什麼進展,那段演示主要是靠猜測製作的。所以《聖歌》實際發佈後與 2017 年 E3 上的演示看起來截然不同。

在真實遊戲中,玩家需要打開任務選擇菜單,並且等待一個 Loading 界面,才能離開塔西斯堡基地;而在演示中,這一切都是無縫進行的。演示中充滿了動態環境、巨型生物,這些在最終遊戲裡很難看到。玩法上也有不同,在演示裡立刻就能拾起並查看戰利品,在最終遊戲裡需要完成任務才能拾取戰利品。

「在 E3 之後,給我的感覺就是,好吧,我們要往這個方向製作遊戲。」一位《聖歌》的開發者表示,「但我還是覺得需要一段時間整個團隊才能跟上步伐。而且這個過程將會很艱難,因為有太多問題需要解決。這個演示其實不是很貼切,很多地方都是假的,當然了 E3 演示基本都這樣你懂的。很多地方對我們來說是個問號,真的要做成這樣嗎?我們有這樣的技術嗎?有這樣的工具嗎?玩家究竟能飛到多高?這個世界應該做成多大?」

另一個開發人員說:「演示中的出現功能其實都還沒落實,當時很多問題都懸而未決」。第三位開發者補充道:「團隊從來就沒幹脆利落地走出前期製作階段,遊戲的玩法基礎一直沒確定下來,這就成了最大的問題」。

2017 年 E3 展上, Bioware 宣佈《聖歌》將於 2018 年秋季推出。但實際上,此時他們連一個完整關卡都還沒製作出來。而接下來的劇情即將變得狗血。

連載導讀:BioWare 的《聖歌》為什麼如此糟糕?(下)

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