正文開始的同時感謝機核網Echouess帶來的報道。

一切從“Dylan”開始:輕率的根源

最開始,這款遊戲的代號是“Dylan”。2012年末到2013年,生軟正在收尾《質量效應》三部曲的開發,生軟的總監 Casey Hudson 帶著一個長期參與《質量效應》製作的小團隊開始了他們的新項目,他們希望這是遊戲中的 Bob Dylan,這意味著這遊戲將會在未來成為玩家之中廣為流傳的佳話。甚至在生軟工作室內部,這項目都很神祕——根據一位成員的說法,你需要密碼才能進入項目百科裡。有那麼一段時間,團隊裡沒幾個人,大多數生軟員工都在忙《龍騰世紀:審判》,生軟也需要所有可用的人力資源來保證遊戲能在2014年底發售。

一位曾在早期參與項目的人士表示,Dylan(我在後文依然把它叫做“聖歌”以便於它不被混淆)早期的想法野心巨大,又非常善變。這個在“構思”環節其實是很普遍的,沒人知道這遊戲日後會變成什麼樣子——他們只考慮有什麼想法“特別牛逼”。它也許會是一款動作遊戲,當然,你也可以和你的朋友一起玩。遊戲的方向則是要與傳統的科幻和奇幻設定大相徑庭,好讓它與《質量效應》和《龍騰世紀》系列產生明確區隔。

其中一個很快浮現出來的遊戲概念是充滿危險與自然災害的星球。《聖歌》將被設定在一個環境惡劣的星球上,為了去野外探索,你需要穿上機械外骨骼(robotic exosuit),這套護甲的風格非常趨近真實,靈感來自於 NASA 的太空服。設計調性很簡單:不那麼卡通的鋼鐵俠。


Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

《聖歌》項目早期的外骨骼概念設計

隨後的幾個月裡,核心概念逐漸鮮明起來:《聖歌》的世界就像這個宇宙中的百慕大三角區,殘酷的重力不斷捕獲外星飛船,促生自然災害。最終,整個世界都險象環生,而且滿是凶險的怪物。一位項目的開發者說:“你在這個世界裡是食物鏈的最底端,所有的一切都比你強得多。”當談到《聖歌》早期的設計迭代時,開發者們把項目和《黑暗之魂》、《黑暗地牢》、甚至《旺達與巨像》進行對標:遊戲裡要有又大又駭人的怪物,你的職責則是看看你能在這樣的環境裡生存多久。某個設計原案允許玩家爬上巨大怪物的軀幹;另外一些人則專注設計項目的氛圍、天氣和環境效果。

“項目的想法就是遊戲內會有不同的觸發機制讓遊戲不斷生成不同的事件,”一位開發者說:“你在外探索時,閃電風暴會隨機發生,你就必須想辦法存活下去。我們有早期的演示來表現環境的動態,通過觸發機制我們可以從夏天變成冬天再變成秋天。你會看到雪花落到地面,打到樹枝上……那時我們有演示來展示這些內容,我們也能看到以後我們要完成的內容。”

在2014年的 E3 上,我們也看到了生軟的演示片段,那就是《聖歌》在當時的雛形。

而最終遊戲跟這個先導演示八竿子打不著。

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

《聖歌》後來的演示與其初始設計目標已完全不同

根據項目中幾位開發者的說法,《聖歌》一開始就被設計成在線多人遊戲,但是它最初並不是一個在任務中沒完沒了地刷武器的刷子游戲。在早期版本里,遊戲理念是讓你和一幫朋友一起離開城市,前去探險,在外面的世界求生存。你需要一件機械外骨骼,用近戰和槍械去打敗怪物,但用意並不在於收集武器裝備,仍然是生存導向。

拿其中一個任務舉例:這個任務會把你和隊友們帶到火山口正中央,你得在那裡摸清楚為什麼火山會突然噴發,接著幹掉一些怪物,然後一路殺回去。一位《聖歌》的開發者說:“這是遊戲的主要思路,我們組隊外出,然後回來時一起討論發生的一切。”在探險過程中你還需要去回收外星飛船的廢舊部分,這樣在你的基地裡就可以升級你的武器或者機械外骨骼。

“這想法真的挺有意思,”一位開發者說:“對很多原來在項目中的人來說這真的能引起共鳴。”

然而,在開發過程中,這些想法或概念能被實現多少是存疑的。動態環境和大型怪物在受控的環境裡也許都會表現不錯,但是《聖歌》的開發團隊真的可以在一款成千上萬人都在玩的在線開放世界遊戲裡做到這一點麼?而且,生軟所有的項目都在使用寒霜引擎,這個不穩定的引擎真的能支持所有這些預期的特性嗎?

換血與混亂:只有動盪是永恆的

這些問題都還懸在頭頂上時,《聖歌》的團隊又遭到了“換血”的困境。2014年8月,當他們仍在完善著遊戲的原型設計,想象著遊戲成型時,卻失去了他們的領導者。執導了《質量效應》三部曲、本應接任《聖歌》創意總監的 Casey Hudson 離職了。他在離職的消息中如是寫道:“埃德蒙頓的新 IP 基礎已經打好,團隊也開始了預研工作,我認為這款遊戲將會重新定義互動娛樂。”相對缺乏經驗的 Jon Warner 接任了遊戲總監的職位,他在2011年加入 EA,之前在迪士尼工作。

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

Casey Hudson


Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

Jon Warner

生軟的老炮開發者們喜歡把 Casey Hudson 的質量效應團隊比作《星際迷航》裡的“進取號”:他們對船長的話言聽計從,為一個目標齊頭並進(相比之下,他們把《龍騰世紀》開發組比作一艘海盜船,從一個港口晃到另一個港口,只在最後才抵達目標)。現在,“進取號”失去了它的船長“讓-盧克·皮卡德”。

即使如此,《聖歌》開發組的成員依然表示滿足:《龍騰世紀:審判》於2014年底發售後大獲好評,很多開發者被調入《聖歌》團隊。當時的團隊飽含期待、雄心勃勃,一位開發者回憶:“EA 有個團隊健康報告機制,那時在 EA 旗下所有工作室中,《聖歌》團隊的士氣是最高的。那時感覺真的是非常非常好。所有人都在原型演示中看到了遊戲的巨大潛力,‘潛力’這個詞一度成為團隊裡的口頭禪。”

一位當時尚未調入《聖歌》團隊的開發者回憶道:《聖歌》團隊的情況比那些被困在《質量效應:仙女座》裡的人要好多了,因為《仙女座》團隊正在為技術問題和重大決策苦苦掙扎。他們想:這肯定不會發生在《聖歌》身上吧。

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

《質量效應:仙女座》可以說是災難的開始

“我們耗費大量時間,是將想把遊戲體驗做到位,”另一位參與《聖歌》的開發者說:“這是我們那時士氣旺盛的原因。我知道我們已經花了時間在確定我們到底想做什麼遊戲,接下來需要的就是著手去把遊戲做出來了。”

問題在於,他們要怎麼做這個遊戲?當開發進程正式啟動後,《聖歌》團隊的一些初始方案要不然就是沒法做,要不然就是難以實施。就拿遊戲的移動來說,其宗旨就是讓《聖歌》的世界廣闊而無縫,但是你要如何來回旅行?團隊在一些原型測試版本中不斷實驗,嘗試如何在大地圖中用機械外骨骼探索道路。很長一段時間裡,他們曾設想可以攀爬山峰和斷崖,但是並不能做好。一位開發者表示,早期版本中,更類似於滑翔翼式的飛行模式曾經被反覆刪去又重新加上,《聖歌》團隊的成員們也都表示這樣的機制完全不能讓遊戲玩起來有趣。每次他們改變了移動方式,也就意味著整個世界設計的改變,需要不斷地修整地形,以適應最新版的行動風格。

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

在後面有關引擎的部分,可以更深刻理解移動方式的反覆調整對開發進度的災難式影響

對遊戲中如何生成隨機事件,團隊也做了些實驗:動態生物和環境災害可以在世界中隨機生成,但是這些也沒法做得很流暢。一位開發者說:“這花了很長時間,遊戲與隨機生成系統相性不合,完全做不到有趣。”

在開發中,故事也開始發生巨大改變。2015年初期,《龍騰世紀》系列的老炮編劇 David Gaider 被調到了《聖歌》,他對遊戲故事的設想和團隊幾年之間嘗試的開發理念很不兼容。Gaider 的寫作風格是傳統的“生軟風”:龐大複雜的反派勢力,古老的外星神器,諸如此類。一些希望故事更加微妙的開發者就很不滿。“團隊裡出現了很多反感的聲音,就是不不想再看一個科幻版的龍騰,”一位開發者說,他還加了一句話:“很多人都想:‘為什麼我們又在老調重彈?不如做點新東西吧。’”

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

David Gaider,他的編劇和寫作能力其實並不差,但仍然無法挽回《聖歌》的混亂

談到這點時,Gaider 在一封郵件裡說,他最開始接觸項目的時候,《聖歌》的設計總監 Preston Watamaniuk 要求他走“科學奇幻”的路線。他說:“我對此沒什麼意見,奇幻本身就是我的舒適區,但是從一開始團隊中的其他人都很反對這樣的改動,也許他們覺得這是我的想法,無論我還是我的團隊做什麼,像‘故事太龍騰了’這種評論一直都有……而且並不是那種贊同的態度。很多人都想在《聖歌》的故事創作裡插一手,希望能寫些‘不同’的東西,但又不說明是什麼,只想做生軟以前沒寫過的東西。從我的角度來看,實在令人煩躁。”

Gaider 在2016年初離開了生軟。他表示:“時光流逝,我卻對正在為之工作的遊戲越發厭倦。”這樣,新的編劇又重啟了故事創作,這就導致了更多的混亂局面。“你能想象得到,生軟的文案是所有遊戲的基礎,”一位開發者如是說,“當編劇都無法確定該做什麼時,它在工作室的很多部門裡引發了巨大的破壞。”

Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

《聖歌》早期環境藝術設定

動盪已經變成了《聖歌》團隊的常態,Hudson 離職後又難以找到接任的人選,為《聖歌》團隊掌舵的重任就落到了創意設計領導隊伍肩上。這個領導層包括遊戲總監 Jon Warner、設計總監 Preston Watamaniuk、藝術總監 Derek Watts、動作設計總監 Parrish Ley、以及一群開始參與《聖歌》製作的《質量效應》團隊老手組成的隊伍。不少在職和已離職的生軟成員都對這個團隊恨之入骨,在一些採訪中,很多參與《聖歌》的開發者都責怪領導團隊的優柔寡斷和管理不善。一位前生軟開發者說:“所有問題的根源都在缺乏目標規劃。我們到底要做什麼?求求你們告訴我吧!主題搖擺不定,缺少目標規劃,沒有清晰認知,沒有一個總監會說:‘整體要這麼做才行’。”

“他們似乎從來都沒確定過任何事,”那位開發者說:“他們總在尋找更多、更新的東西。”

另一位開發者說:“我覺得團隊裡的很多人都並不清楚遊戲到底是什麼,或者它到底應該是什麼樣子,因為變動實在太頻繁了。”

那些前任和現任生軟員工們幾乎都對我描述過這樣的場景:一群開發者在開會討論創意方向,例如飛行機制、機械外骨骼設定或者遊戲中外星種族的背景故事。有些人對遊戲的基礎機制表達了反對態度——但是那個時候,沒有人會站出來,決定項目如何推進。這些會議的終局都毫無定論,一切都仍舊一片混沌。一位開發者說:“這種事反反覆覆地發生,一些事就因為沒人能夠決定,花了一兩年時間才理清。”

另一位《聖歌》的開發者說:“要知道,當時所有人都在為之前從未嘗試過的東西作出艱難抉擇。這是個新 IP、新遊戲類型、新科技、新玩法風格,所有一切都是新的。”


Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇


在2015到2016年之間,《聖歌》團隊似乎收穫甚少。他們艱難地做著在線基礎功能,甚至在做好了一小部分環境和怪物時,還沒想好任務該怎麼做,對於最基本的遊戲性應該是什麼樣也毫無頭緒。遊戲的故事總在變化,開發進展緩慢,早期的開發理念是世界中會有多個城市,到後來變成只有一個城市和多個玩家自建的哨站,又演變成一個城市和多個移動的 Strider 基地,直到最終只有一個堡壘的設計。早期留存下來的設想隨風而逝。

“那時都還在理清這個 IP 的核心內容是什麼。”一位前任生軟開發者說,“整個就是一種倒推式開發結構,所有內容都還沒理清。”

與此同時,生軟高層必須把重心轉向《質量效應:仙女座》這個讓所有人都頭痛的遊戲,它的發售日期已經板上釘釘了。那時情況是這樣:《聖歌》也許看起來像是火災現場,而《仙女座》則像是燒完了的火場餘燼。

失血:寒霜引擎的巨大殺傷力

讓問題更加複雜化的是:當《聖歌》的領導團隊偶爾做出一個決定時,它需要幾個星期甚至一個月的時間去付諸現實。“本來有很多計劃的,”一位開發者說:“而它們在一年之後才能做出來,但是那時遊戲本身已經變了。”這種拖拉困境的原因,其實可以用一個詞來歸納,它在這些年裡已經蔓延到了 EA 中的眾多工作室,其中受害最深的就是生軟和最近被解散的 Visceral Games,只要是長期接觸這個詞的人,連聽到它都會露出一臉苦笑。

這個詞,當然,就是寒霜(Frostbite)。


Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

寒霜引擎如同它的logo構成,到處都是能給開發者造成致命創傷的利刃

“寒霜引擎就像滿身長了刀片一樣。”一位前生軟員工在幾個星期之前這麼跟我說,這也大致概括了這幾年在 EA 裡工作的開發者的感受。

寒霜是一個遊戲引擎,或者說是一套用來製作遊戲的技術套件。它原本由EA 旗下的瑞典工作室 DICE 開發,用來製作《戰地》系列這樣的射擊遊戲。而在過去十年間,應前董事 Patrick Söderlund 的要求,EA旗下所有工作室都要轉到基於這一引擎的開發上(使用寒霜而非虛幻這樣的第三方遊戲引擎能夠節省很大一筆許可開銷)。

生軟第一次改用寒霜,是2011年的《龍騰世紀:審判》,這給開發團隊帶來了很多麻煩。很多開發者在以前的引擎裡習以為常的功能,例如手動存檔讀檔系統和第三人稱視角,寒霜裡壓根就沒有,這也就意味著《龍騰世紀:審判》的團隊需要從頭開始進行設計。《質量效應:仙女座》也遇到了相似的問題。到了《聖歌》,已經是第三次使用寒霜引擎開發,情況會好一些吧?

然而事實是一點也不好。用寒霜來搭建一個全程在線的動作遊戲,這是生軟以前壓根就沒做過的,也給生軟的設計師、美術和編程人員帶來了巨大麻煩。“寒霜有著內部引擎都會有的問題——它文檔殘缺、東拼西湊等等——還加上所有那些外部引擎會出現的問題,”一位前生軟員工說,“和你共事的人基本上都不是引擎的設計者,所以你不知道它如何起作用,怎麼去定義。”

在早年的開發進程裡,《聖歌》團隊才發現:要在寒霜裡實現那些他們最初想到的點子,困難到幾乎是不可能的。這個引擎雖然可以讓他們去搭建大型又漂亮的關卡,但是它並沒有能夠實現項目原型設計的工具。他們逐漸開始砍掉環境和生存特性上的內容,這是因為很大程度上它們就是無法實現的。


Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇


“問題在於:致力於深入引擎,你可以展示那種可能性,但是在成品中實現它通常需要更多時間,有些情況下你甚至會碰壁。”一位生軟的前任開發者說,“然後你才明白:‘老天爺呀,我們只能重新發明輪子,這浪費的時間也太多了。’有時候,對於內容是砍掉還是繼續都很難決定。”

即使是今天,生軟的開發者仍在表示寒霜引擎令他們的工作難度倍增。呆板的開發工具使得搭建新的關卡版本與底層遊戲機制都十分吃力,有些 bug 可能需要幾分鐘就能解決,但是卻首先需要幾天的時間去諮詢才行。

“如果你需要一個星期才能修復一個小 bug,那麼大家都不太想去修復這個 bug 了。”一位在《聖歌》團隊裡的人說,“這樣,如果你能走捷徑,你就不會做修 bug 這樣費力不討好的事。”另一位說:“我認為寒霜的最大問題是:你需要太多步驟去實現一些基礎功能。用其他引擎的話我完全可以自己輕鬆實現,或者多加一個設計師就行。寒霜這完全把事情複雜化了。”

“開發一個遊戲本身已經很困難了,”第三位生軟開發者說:“更別提你在開發遊戲的時候還要全程跟自己的工具做鬥爭了,簡直難上加難。”

從一開始,《聖歌》的高級領導團隊就希望從頭開始開發這款遊戲所應用的技術,而不是使用《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》已經成型的系統。這麼做的部分原因可能是想和其他團隊區別開來,但是另一個解釋更直觀:《聖歌》是個聯機遊戲。前面這幾個遊戲則不是,在《龍騰世紀:審判》裡的揹包系統可能在聯機遊戲裡並不突出,所以《聖歌》的領導層希望能做個新的。“項目快收尾的時候我們都在抱怨,”一位開發者說:“如果我們沿用《龍騰世紀:審判》裡的設計,也許能做更多的內容。不過,我們同時也在抱怨人手短缺的狀況。”


Bioware的《聖歌》註定隕落,採訪第二篇

寒霜是個優秀的引擎,但並不是一個適合做RPG的好引擎

《聖歌》團隊好像總是沒有足夠的人手,根據項目參與者的說法,比起像《命運》和《全境封鎖》的團隊,《聖歌》的人手只是人家的零頭。關於這件事有很多原因,其一是2016年,FIFA 也開始使用寒霜引擎。這款年貨球是 EA 最重要的系列產品線,為發行商帶來了大量的收入,而對寒霜有經驗的程序員都被 EA 從生軟調到了 FIFA。“《聖歌》團隊裡本應有很多能力很強的工程師,結果他們都到 FIFA 那邊去了。”一位項目中的開發者說。另外,生軟的主要辦公地點在埃德蒙頓,這地方冬天的最低溫度可以到達零下20-40度,這樣就更難從原本宜居的城市裡招聘到老炮開發者。

當生軟的工程師們有疑問或者想要反饋 bug 時,他們都得去找 EA 的寒霜團隊,而後者得為 EA 旗下的所有工作室提供技術支持。在 EA 之中,工作室之間經常為爭取寒霜團隊的時間爭奪不休。生軟老是輸家,這是因為角色扮演遊戲和 FIFA 或者《戰地》相比,帶來的收入鳳毛麟角。“你在 EA 體系裡獲得的寒霜技術支持,取決於你工作室的遊戲能賺到多少錢。”所有生軟最好的技術計劃都因為得不到需求的支持而作廢了。

不論有多少人蔘與到項目中,寒霜引擎總能在一件事上一如既往:所有的開發事件都需要花更長時間才能實現,就像《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》那樣。“我們始終致力於去創造一個大型的動態世界,然而我們一直在和寒霜做鬥爭,因為它根本就不是被設計來做這種事的”一位開發者說,“例如生成光照效果需要24小時,如果我們對場景進行了修改,就必須再走一遍這個流程。整個過程非常複雜。”

寒霜引擎如同鋒利的剃刀,深深傷及《聖歌》團隊的根基,導致了無法停止的“失血”。

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