魔獸世界設計師藍貼:魔獸懷舊服中的物品屬性

魔獸懷舊服開發團隊發佈了關於懷舊服物品細節的藍貼。隨著版本的變動,部分裝備物品會發生屬性或數據變化,但設計師表示,懷舊服6個階段的物品會一直保持1.12原版的樣子,不會改動。

藍貼原文如下:

魔獸世界設計師藍貼:魔獸懷舊服中的物品屬性

過去幾個月和大家討論懷舊服的開發問題非常有意思。看看懷舊服6階段的內容計劃,解鎖地下城和副本,以及其他系統,顯然我們的目的是創造類似於經典舊世循序漸進的遊戲體驗。考慮到每個階段的內容,開發團隊關注的重點始終是獎勵。

開發團隊已經檢查了經典舊世各個補丁的商人出售物品列表和怪物掉落列表,然後把它們分別放到對應的內容開放階段。也就是說,如果某個物品原來是在安其拉版本中加入掉落列表的,這次的懷舊服你也只能在第五階段安其拉開放後,才能看到它。

另外,開發團隊收到了很多關於經典舊世的裝備屬性和效果隨版本變動的問題,這裡簡稱其為“階段性物品”。

舉例說明一下這些“階段性物品”。戰士的T2頭[憤怒護盔]原來有精神和敏捷,還有暴擊屬性,但在1.5版本那種,這個頭盔的屬性改成了耐力、力量、防禦等級和抗性。然後到1.7版本,這個頭盔的防禦等級降低了。到了1.8版本,包含這個頭盔在內的5件套效果被修復需要旋風斬觸發,而到了1.9版本,這個頭盔的外觀又進行了更新。

魔獸世界設計師藍貼:魔獸懷舊服中的物品屬性

如果某個物品曾存在於懷舊服參考的1.12版本中,魔獸懷舊服中只會保留這個物品的最新版本的屬性和外觀,

當然,這裡又會有人問“為什麼”:隨著版本變動加入新物品和對已有物品進行改動,為什麼要區分這兩種情況?

當一件新物品加入掉落列表時,這會為玩家提供一個新目標,讓他們付出努力去拿到這件裝備。例如,在經典舊世中,加入新物品讓玩家可以快速進軍安其拉,而不用再去熔火之心和黑翼之巢中刷幾個月積累裝備。

對遊戲已有物品的改動則表明了開發團隊對玩家玩法的響應。開發團隊此時的目標是讓獎勵和玩家的關聯性更強。前面已經提到了這個例子,開發者已經意識到,戰士T2頭的精神可能對於這個職業來說並不算一個理想的屬性。

許多職業技能和天賦也是如此。例如,1.8.0版本中,遊戲設計者發現梟獸形態和原來的颶風相比,是一個更具吸引力的31點平衡天賦。

對於魔獸懷舊服來說,還有更多比這一系列改動更重要的東西。儘管每個物品的改動都能被還原出來,每個職業的改動也可以分階段還原,但這也只是經典舊世整體內容的一部分而已。我們還記得早期的團本進程是如何被意外的情況而中斷的:

  • 據我們所知,要擊殺最早期的拉格納羅斯,只能在滅團後出現BOSS不放熔岩爆裂的BUG,才有可能擊殺它。
  • 克洛瑪古斯一開始完全無法擊殺,因為點燃軀體無法避免,會一直疊加在坦克身上,直到後來發現發現把它拉到弗萊格爾實驗室的斜坡可以讓團隊在不受到吐息傷害,才能擊殺它。
  • 克蘇恩直到2006年4月的一次使其脆弱階段時不再刷新額外觸鬚的在線修正前,都一直無法被擊殺。
魔獸世界設計師藍貼:魔獸懷舊服中的物品屬性

再現並修復這些主要的內容BUG並不能闡釋我們認為的最重要的事:玩家是在玩遊戲。經典舊世中有很多未知的東西。第一批到奈法利安面前的公會測試了各種不同的思路,嘗試打過奈法利安一階段(擊敗40個龍人)。這種經歷不可能被再現出來,因為這些打法已經存在了。砸1.4.0版本出來後的很長時間裡,很多玩家都不知道黑曜石之刃或者上古熔火犬皮手套到底好不好(但現在去玩懷舊服,裝備的好壞肯定都知道)。武器技能在懷舊服中的作用也毫無驚喜可言(但在經典舊世中,武器技能的作用最開始是未知的。)

因此,比起嘗試重建不可能完全重現的2005年遊戲的特定體驗,開發團隊的目標還是準確和完整地重現燃燒的遠征之前原汁原味的遊戲機制和物品最終最完美的屬性。

也就是說,雖然懷舊服內容會分階段開放,讓每個T系列裝備都有機會發揮作用,但遊戲系統方面,比如職業設計、戰場機制、已有物品的屬性,都會被設定為1.12版本中的最終狀態。這樣玩家就不用考慮設計師下個版本的改動,從而保持遊戲玩法的一致,我們也可以一起集中關注社區建設和享受遊戲體驗本身。

魔獸世界設計師藍貼:魔獸懷舊服中的物品屬性

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