睡的太早起夜以後睡不著,寫出了下面這一篇內容 我一直對遊戲內購抱有強烈的警惕與抵制心理,數年來免費遊戲的運營模式讓玩家們清楚的認知到,自己在免費遊戲裡的身份就是遊戲廠商提供給付費玩家的npc。 作為免費遊戲,盈利的最重要方式便是遊戲內購,我們清楚的看到,過去的數年中,部分遊戲運營商為了盈利無所不用其極,甚至無畏於毀滅所有免費玩家的遊戲性,也要逼迫玩家去氪金,在這方面有一個極端的例子《植物大戰殭屍2中文版》。為了吸金而設計內購的無底線試驗品:植物大戰殭屍2中文版

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暴利的天堂,淺談遊戲盈利與遊戲的未來

植物大戰殭屍2中文版玩家們發現,自己所玩的植物大戰殭屍2與國外的玩家們完全不同,國外玩家在第二關教程關時就可以拿到的植物,國內玩家需要購買,如果不夠買,那就會缺少一個過關所需的關鍵性的植物,直接導致關卡難度暴漲,而這只是剛剛開始而已。 在之後的關卡中,國外版本可以正常解鎖的植物,國內玩家全都要購買,當然不夠買也可以解鎖,解鎖的方法很簡單,你只要通過需要有這個植物才能過的關卡,就可以解鎖這個植物了,繞口嗎,這就是個死循環,當然繞口。 需要解鎖的植物只有這一個嗎,當然是不可能的,玩家們倖幸苦苦解鎖這個植物的時候,接下來要面對的是更難得關卡以及更多的需要解鎖的植物。 在此之外還有什麼呢,相對國外版的三倍殭屍,少到放不夠所需植物的能量(等同於植物大戰殭屍1的陽光,在這裡你可以氪金購買),更高的集星要求(解鎖植物用,可以氪金購買)。 所以植物大戰殭屍2的本質,就是一個為了賺錢而不擇手段粗劣修改,著力於逼迫玩家氪金的實驗品,在他們提供的這個免費遊戲中,免費遊玩反而成為了一種不可理喻的行為。 而這只是資本為了謀求更高利益用於測試玩家底線的試驗品。內購黎明前的黑暗:穿越火線─火麒麟

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之後火遍全國的免費遊戲穿越火線登上了舞臺。 這個遊戲在當時屬於非常難得的射擊網遊,儘管一直被bug與外掛纏身,但是玩家們對這個遊戲非常熱情。 在開始的時候,這個遊戲付費的武器有一些優勢,這在當時還是可以被玩家們接受的,而時間推移到遊戲英雄聯盟上線的時候,穿越火線推出了所謂的英雄級武器:火麒麟。 這一款付費武器對於免費玩家們的衝擊是難以想象的,直接結果就是玩家大量流失,極短的時間裡網吧內的穿越火線玩家比坦克世界玩家都要少,寥寥數人也不在玩爆破模式,即使看到有個人在玩爆破,哦,拿著火麒麟啊。 之後英雄聯盟的火爆,標誌著國內免費網遊的內購策略進入了一個新的時代,不僅僅是競技類遊戲,從這個遊戲開始,幾乎所有免費網遊的內購,都致力於提供不影響遊戲平衡的物品讓玩家購買,也就是好看但沒什麼卵用的東西(側面說明你很有錢的東西),而免費競技網遊則更是如此。 或許穿越火線的火麒麟,就是黎明前最黑暗的時光吧。頁游到手遊的吸金狂潮:從艦隊收藏開始

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艦隊收藏,由日本dmm運營的一款網頁遊戲,這是一款非常休閒的網頁遊戲,因為玩法輕鬆以及卡片精美,還有完全不用氪金就可以正常無障礙遊玩的特點,迅速火遍日本,甚至在國內都擁有數量不菲的玩家。 至於火爆的原因則非常有趣,對於一個數字遊戲來說,它可以讓玩家討論的東西有很多方面,包括畫面(在這裡是卡面與UI),運氣,策略,劇情等,而艦隊收藏提供了除劇情以外的所有東西,而作為短板的劇情,因為日本的同人文化水平較高,所以這方面更不是問題。 當然這款遊戲也可以內購,內購的物品都是可以花費時間來積累的資源(用於製作新卡的材料或過圖消耗) 這個遊戲利用活動的高難度大量消耗玩家資源,引導玩家的衝動式消費,相對於遊戲的成本來說,收益非常高。當然,艦C的主要盈利方式是周邊商品而非遊戲內購, 不過僅遊戲本身內購的收益與製作成本的比例,就足以讓國內的資本盯上這個類型的遊戲,而結果,就是一款被艦隊收藏玩家稱作寨遊的手遊:戰艦少女出現了。 可以說,戰艦少女這款遊戲是國內資本對這一個市場的探索類產品,作為一個試水性質的同類型遊戲,題材照抄也是理所應當的。 而就是這一款試水性質的產品,它的吸金能力甚至超過了開發商和運營商的想象,這兩家的破事不提。 資本們忽然發現,這裡有一塊極大的蛋糕在等著他們分食,隨後大批集卡類手遊的出現讓人目不暇接,然而無論是哪種手遊,玩法都是相同的,無非就是收集資源,兌換卡片,用新卡收集資源,官方推出新卡,兌換新卡的循環。 而在資本們大肆吞食的時候,另一款手遊從日本殺了過來,FGO這款手遊使用別的手遊不曾擁有的劇情與IP迅速打敗了其他集卡類手遊。 而對於國內資本來說,這樣一款完善的手遊是他們想極力模仿的,然而沒有ip,模仿不來,所以暫時還沒有同類型的遊戲出現。 這也僅僅是暫時罷了,這一切對於一個普通玩家來說更絕望的是什麼呢?我們再也看不到植物大戰殭屍1,憤怒的小鳥,瘟疫公司這一類極具遊戲性的遊戲出現了。 只要按照這一個模板就可以輕鬆賺錢,為什麼要費力研發新的遊戲呢? 黑暗仍在持續,曙光何時到來?當然,王者榮耀是個例外,而這個例外,只是moba遊戲的移植,不提也罷。蔓延到所有平臺的吸金絕技:開箱

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暴利的天堂,淺談遊戲盈利與遊戲的未來

在csol之前,或許有開箱遊戲,可這些遊戲並沒有什麼影響力,所以不用在意,而從csol開始,“開箱”正式進入所有人的視野,箱子帶給csol的利潤有多少暫且不提,重點在於,開箱的吸金能力從這開始進入資本的視野。 曾有一句笑話,G胖別的不學,怎麼就學csol的開箱呢?! 笑話僅僅是笑話,然而開箱帶來的後果不得不讓人重視,v社多久沒出新遊戲了? 我說直白點,當箱子的收益足夠時,遊戲開發商們還會做新遊戲嗎?他們只要做個箱子出來就可以賺的盆豐缽滿,做新遊戲費力錢又賺的不如設計新箱子多,那為什麼還要做新遊戲? 以低成本高收益作為資本追求的目標作為出發點,我們可以很輕鬆的推斷出凡是新遊都會設計開箱作為盈利項目,這個風潮將會遍及所有平臺,而事實也是如此,現在的遊戲有多少沒有開箱?哪個遊戲的開箱不是要你氪金的?顯然…即使是有也是少數中的少數。 無論是手遊,還是網遊,或者主機平臺到處都是開箱,那麼只有開箱,我們還有多少新的遊戲可以玩? 多開箱少玩新遊,少開箱多玩新遊,這只是一道選擇題不擇手段的盈利試水性單機遊戲:刺客信條起源

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艦隊收藏,由日本dmm運營的一款網頁遊戲,這是一款非常休閒的網頁遊戲,因為玩法輕鬆以及卡片精美,還有完全不用氪金就可以正常無障礙遊玩的特點,迅速火遍日本,甚至在國內都擁有數量不菲的玩家。 至於火爆的原因則非常有趣,對於一個數字遊戲來說,它可以讓玩家討論的東西有很多方面,包括畫面(在這裡是卡面與UI),運氣,策略,劇情等,而艦隊收藏提供了除劇情以外的所有東西,而作為短板的劇情,因為日本的同人文化水平較高,所以這方面更不是問題。 當然這款遊戲也可以內購,內購的物品都是可以花費時間來積累的資源(用於製作新卡的材料或過圖消耗) 這個遊戲利用活動的高難度大量消耗玩家資源,引導玩家的衝動式消費,相對於遊戲的成本來說,收益非常高。當然,艦C的主要盈利方式是周邊商品而非遊戲內購, 不過僅遊戲本身內購的收益與製作成本的比例,就足以讓國內的資本盯上這個類型的遊戲,而結果,就是一款被艦隊收藏玩家稱作寨遊的手遊:戰艦少女出現了。 可以說,戰艦少女這款遊戲是國內資本對這一個市場的探索類產品,作為一個試水性質的同類型遊戲,題材照抄也是理所應當的。 而就是這一款試水性質的產品,它的吸金能力甚至超過了開發商和運營商的想象,這兩家的破事不提。 資本們忽然發現,這裡有一塊極大的蛋糕在等著他們分食,隨後大批集卡類手遊的出現讓人目不暇接,然而無論是哪種手遊,玩法都是相同的,無非就是收集資源,兌換卡片,用新卡收集資源,官方推出新卡,兌換新卡的循環。 而在資本們大肆吞食的時候,另一款手遊從日本殺了過來,FGO這款手遊使用別的手遊不曾擁有的劇情與IP迅速打敗了其他集卡類手遊。 而對於國內資本來說,這樣一款完善的手遊是他們想極力模仿的,然而沒有ip,模仿不來,所以暫時還沒有同類型的遊戲出現。 這也僅僅是暫時罷了,這一切對於一個普通玩家來說更絕望的是什麼呢?我們再也看不到植物大戰殭屍1,憤怒的小鳥,瘟疫公司這一類極具遊戲性的遊戲出現了。 只要按照這一個模板就可以輕鬆賺錢,為什麼要費力研發新的遊戲呢? 黑暗仍在持續,曙光何時到來?當然,王者榮耀是個例外,而這個例外,只是moba遊戲的移植,不提也罷。蔓延到所有平臺的吸金絕技:開箱

暴利的天堂,淺談遊戲盈利與遊戲的未來

在csol之前,或許有開箱遊戲,可這些遊戲並沒有什麼影響力,所以不用在意,而從csol開始,“開箱”正式進入所有人的視野,箱子帶給csol的利潤有多少暫且不提,重點在於,開箱的吸金能力從這開始進入資本的視野。 曾有一句笑話,G胖別的不學,怎麼就學csol的開箱呢?! 笑話僅僅是笑話,然而開箱帶來的後果不得不讓人重視,v社多久沒出新遊戲了? 我說直白點,當箱子的收益足夠時,遊戲開發商們還會做新遊戲嗎?他們只要做個箱子出來就可以賺的盆豐缽滿,做新遊戲費力錢又賺的不如設計新箱子多,那為什麼還要做新遊戲? 以低成本高收益作為資本追求的目標作為出發點,我們可以很輕鬆的推斷出凡是新遊都會設計開箱作為盈利項目,這個風潮將會遍及所有平臺,而事實也是如此,現在的遊戲有多少沒有開箱?哪個遊戲的開箱不是要你氪金的?顯然…即使是有也是少數中的少數。 無論是手遊,還是網遊,或者主機平臺到處都是開箱,那麼只有開箱,我們還有多少新的遊戲可以玩? 多開箱少玩新遊,少開箱多玩新遊,這只是一道選擇題不擇手段的盈利試水性單機遊戲:刺客信條起源

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暴利的天堂,淺談遊戲盈利與遊戲的未來

就在前一段時間,育碧發佈了刺客信條的新作品,刺客信條起源,我在遊玩的過程中,愕然發現,這款遊戲的內購涉及到了遊戲內所有的方方面面。 在刺客信條起源之前,單機遊戲的盈利點無非就是本體售賣,以及後期的DLC售賣,各個發行商所做的也僅僅是在遊戲和本體上耍花樣,這方面的典型例子是《文明5》這款遊戲。 事實上文明5本身就是一個壞例子,遊戲本體一般,通過售賣一系列DLC完善遊戲,2K在文明5的運營上非常成功,而這卻是一個極壞的行為,一款單機遊戲通過用於完善其本體的DLC,來延長玩家的遊玩時間,同時用開發一款遊戲的精力,獲得數倍於其應有價值的收益。 因為steam進入國內玩家視野的時間比較短暫,而文明5又是早在2010年就已經發布的遊戲,經常打折,所以2K的行為並沒有受到多少抵制,而結果,文明6和NBA2018喪心病狂的盈利模式大家也都看到了。 我們再把視線轉回刺客信條起源,育碧在這款遊戲裡暴露的盈利思維更是讓人膽寒。 在這款遊戲中,玩家們如果要正常的進行遊戲那麼只有兩種辦法,氪金或者爆肝刷。 遊戲的本質就是玩家們用於休閒的工具,玩家如何遊玩這是玩家的事情,而育碧利用遊戲機制,達到逼迫玩家在遊戲內花費無謂的時間與金錢的目的,這個行為是不可理喻的。 而我看到的情況則讓我對未來的單機遊戲產生了深深的憂慮,相當多的刺客信條起源的玩家們都不在意這件事情,甚至表示你不充錢就是你的錯,在這個環境下,我可以想象未來的單機遊戲環境是多麼讓人絕望。 而育碧甚至直接在遊戲內添加了開箱系統,這一點讓育碧想要暴利的心態暴露無遺。 現在,這款遊戲的內購可以通過CE修改器來修改,未來呢? 在DLC大賣特賣的狂潮中好好做遊戲好好賣遊戲的廠商有幾個?波蘭蠢驢是一個,然後呢? 而在刺客信條起源代表的單機內購時代裡,我甚至都無法想象到好好做遊戲的廠商可以繼續做下去的畫面。 另一方面,刺客信條起源只是一款試水性產品,日後會不會出現第二款植物大戰殭屍2中文版? 資本的無恥我們已經見識過了,第二款植物大戰殭屍2中文版的出現也是指日可待。 現在只是單機內購的起始,我們還有希望,握緊自己的時間與金錢,我們用腳投票。你參與遊戲產業到底是為了創作些什麼,還是因為看上去最簡單的賺錢方式就是挑一個排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的遊戲產業中最反感的事情就是有太多投機取巧的傢伙在這行發財致富。——EA前任 CEO John Riccitiello以下內容增加於2017.11.2我想想從哪開始寫 按理來說,遊戲內購拉個誰當典型都好,為什麼偏偏要拉個起源呢?也別陰謀論,因為我正在玩起源,所以直接拉出來當典型。依然要說我蹭熱度的,我給個回覆,你遊是個屁啊,我靠這遊戲蹭個熱度的收益能有我開代購的收益的1%算我輸,就一個破遊戲我乾點什麼不好來蹭這的熱度? 解釋完了說正題,隨便拉了一個正在玩的遊戲當典型,你們都說我是專門黑育碧,那我就特意說一下育碧吧,要不是評論裡說育碧在黑旗時就開了內購我還沒想起這茬,你們提了我想起來,專門寫一篇文章的話我發現也不用,增加在這篇文章裡也不離題,所以我和編輯申請重新編輯一下。 一般來說,既然決定了盈利方式,如何更有效的盈利便成了一個問題,一般大家所用的辦法都是不斷挑戰客戶的底線,無論在哪個行業均是如此。 這一篇文章主要寫遊戲,那就說遊戲的,在之前的內容裡說過遊戲盈利的方式,那就就按照盈利方式一條一條的說。盈利與玩家底線之間的戰爭

盈利與玩家底線之間的戰爭

睡的太早起夜以後睡不著,寫出了下面這一篇內容 我一直對遊戲內購抱有強烈的警惕與抵制心理,數年來免費遊戲的運營模式讓玩家們清楚的認知到,自己在免費遊戲裡的身份就是遊戲廠商提供給付費玩家的npc。 作為免費遊戲,盈利的最重要方式便是遊戲內購,我們清楚的看到,過去的數年中,部分遊戲運營商為了盈利無所不用其極,甚至無畏於毀滅所有免費玩家的遊戲性,也要逼迫玩家去氪金,在這方面有一個極端的例子《植物大戰殭屍2中文版》。為了吸金而設計內購的無底線試驗品:植物大戰殭屍2中文版

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植物大戰殭屍2中文版玩家們發現,自己所玩的植物大戰殭屍2與國外的玩家們完全不同,國外玩家在第二關教程關時就可以拿到的植物,國內玩家需要購買,如果不夠買,那就會缺少一個過關所需的關鍵性的植物,直接導致關卡難度暴漲,而這只是剛剛開始而已。 在之後的關卡中,國外版本可以正常解鎖的植物,國內玩家全都要購買,當然不夠買也可以解鎖,解鎖的方法很簡單,你只要通過需要有這個植物才能過的關卡,就可以解鎖這個植物了,繞口嗎,這就是個死循環,當然繞口。 需要解鎖的植物只有這一個嗎,當然是不可能的,玩家們倖幸苦苦解鎖這個植物的時候,接下來要面對的是更難得關卡以及更多的需要解鎖的植物。 在此之外還有什麼呢,相對國外版的三倍殭屍,少到放不夠所需植物的能量(等同於植物大戰殭屍1的陽光,在這裡你可以氪金購買),更高的集星要求(解鎖植物用,可以氪金購買)。 所以植物大戰殭屍2的本質,就是一個為了賺錢而不擇手段粗劣修改,著力於逼迫玩家氪金的實驗品,在他們提供的這個免費遊戲中,免費遊玩反而成為了一種不可理喻的行為。 而這只是資本為了謀求更高利益用於測試玩家底線的試驗品。內購黎明前的黑暗:穿越火線─火麒麟

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之後火遍全國的免費遊戲穿越火線登上了舞臺。 這個遊戲在當時屬於非常難得的射擊網遊,儘管一直被bug與外掛纏身,但是玩家們對這個遊戲非常熱情。 在開始的時候,這個遊戲付費的武器有一些優勢,這在當時還是可以被玩家們接受的,而時間推移到遊戲英雄聯盟上線的時候,穿越火線推出了所謂的英雄級武器:火麒麟。 這一款付費武器對於免費玩家們的衝擊是難以想象的,直接結果就是玩家大量流失,極短的時間裡網吧內的穿越火線玩家比坦克世界玩家都要少,寥寥數人也不在玩爆破模式,即使看到有個人在玩爆破,哦,拿著火麒麟啊。 之後英雄聯盟的火爆,標誌著國內免費網遊的內購策略進入了一個新的時代,不僅僅是競技類遊戲,從這個遊戲開始,幾乎所有免費網遊的內購,都致力於提供不影響遊戲平衡的物品讓玩家購買,也就是好看但沒什麼卵用的東西(側面說明你很有錢的東西),而免費競技網遊則更是如此。 或許穿越火線的火麒麟,就是黎明前最黑暗的時光吧。頁游到手遊的吸金狂潮:從艦隊收藏開始

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艦隊收藏,由日本dmm運營的一款網頁遊戲,這是一款非常休閒的網頁遊戲,因為玩法輕鬆以及卡片精美,還有完全不用氪金就可以正常無障礙遊玩的特點,迅速火遍日本,甚至在國內都擁有數量不菲的玩家。 至於火爆的原因則非常有趣,對於一個數字遊戲來說,它可以讓玩家討論的東西有很多方面,包括畫面(在這裡是卡面與UI),運氣,策略,劇情等,而艦隊收藏提供了除劇情以外的所有東西,而作為短板的劇情,因為日本的同人文化水平較高,所以這方面更不是問題。 當然這款遊戲也可以內購,內購的物品都是可以花費時間來積累的資源(用於製作新卡的材料或過圖消耗) 這個遊戲利用活動的高難度大量消耗玩家資源,引導玩家的衝動式消費,相對於遊戲的成本來說,收益非常高。當然,艦C的主要盈利方式是周邊商品而非遊戲內購, 不過僅遊戲本身內購的收益與製作成本的比例,就足以讓國內的資本盯上這個類型的遊戲,而結果,就是一款被艦隊收藏玩家稱作寨遊的手遊:戰艦少女出現了。 可以說,戰艦少女這款遊戲是國內資本對這一個市場的探索類產品,作為一個試水性質的同類型遊戲,題材照抄也是理所應當的。 而就是這一款試水性質的產品,它的吸金能力甚至超過了開發商和運營商的想象,這兩家的破事不提。 資本們忽然發現,這裡有一塊極大的蛋糕在等著他們分食,隨後大批集卡類手遊的出現讓人目不暇接,然而無論是哪種手遊,玩法都是相同的,無非就是收集資源,兌換卡片,用新卡收集資源,官方推出新卡,兌換新卡的循環。 而在資本們大肆吞食的時候,另一款手遊從日本殺了過來,FGO這款手遊使用別的手遊不曾擁有的劇情與IP迅速打敗了其他集卡類手遊。 而對於國內資本來說,這樣一款完善的手遊是他們想極力模仿的,然而沒有ip,模仿不來,所以暫時還沒有同類型的遊戲出現。 這也僅僅是暫時罷了,這一切對於一個普通玩家來說更絕望的是什麼呢?我們再也看不到植物大戰殭屍1,憤怒的小鳥,瘟疫公司這一類極具遊戲性的遊戲出現了。 只要按照這一個模板就可以輕鬆賺錢,為什麼要費力研發新的遊戲呢? 黑暗仍在持續,曙光何時到來?當然,王者榮耀是個例外,而這個例外,只是moba遊戲的移植,不提也罷。蔓延到所有平臺的吸金絕技:開箱

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在csol之前,或許有開箱遊戲,可這些遊戲並沒有什麼影響力,所以不用在意,而從csol開始,“開箱”正式進入所有人的視野,箱子帶給csol的利潤有多少暫且不提,重點在於,開箱的吸金能力從這開始進入資本的視野。 曾有一句笑話,G胖別的不學,怎麼就學csol的開箱呢?! 笑話僅僅是笑話,然而開箱帶來的後果不得不讓人重視,v社多久沒出新遊戲了? 我說直白點,當箱子的收益足夠時,遊戲開發商們還會做新遊戲嗎?他們只要做個箱子出來就可以賺的盆豐缽滿,做新遊戲費力錢又賺的不如設計新箱子多,那為什麼還要做新遊戲? 以低成本高收益作為資本追求的目標作為出發點,我們可以很輕鬆的推斷出凡是新遊都會設計開箱作為盈利項目,這個風潮將會遍及所有平臺,而事實也是如此,現在的遊戲有多少沒有開箱?哪個遊戲的開箱不是要你氪金的?顯然…即使是有也是少數中的少數。 無論是手遊,還是網遊,或者主機平臺到處都是開箱,那麼只有開箱,我們還有多少新的遊戲可以玩? 多開箱少玩新遊,少開箱多玩新遊,這只是一道選擇題不擇手段的盈利試水性單機遊戲:刺客信條起源

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就在前一段時間,育碧發佈了刺客信條的新作品,刺客信條起源,我在遊玩的過程中,愕然發現,這款遊戲的內購涉及到了遊戲內所有的方方面面。 在刺客信條起源之前,單機遊戲的盈利點無非就是本體售賣,以及後期的DLC售賣,各個發行商所做的也僅僅是在遊戲和本體上耍花樣,這方面的典型例子是《文明5》這款遊戲。 事實上文明5本身就是一個壞例子,遊戲本體一般,通過售賣一系列DLC完善遊戲,2K在文明5的運營上非常成功,而這卻是一個極壞的行為,一款單機遊戲通過用於完善其本體的DLC,來延長玩家的遊玩時間,同時用開發一款遊戲的精力,獲得數倍於其應有價值的收益。 因為steam進入國內玩家視野的時間比較短暫,而文明5又是早在2010年就已經發布的遊戲,經常打折,所以2K的行為並沒有受到多少抵制,而結果,文明6和NBA2018喪心病狂的盈利模式大家也都看到了。 我們再把視線轉回刺客信條起源,育碧在這款遊戲裡暴露的盈利思維更是讓人膽寒。 在這款遊戲中,玩家們如果要正常的進行遊戲那麼只有兩種辦法,氪金或者爆肝刷。 遊戲的本質就是玩家們用於休閒的工具,玩家如何遊玩這是玩家的事情,而育碧利用遊戲機制,達到逼迫玩家在遊戲內花費無謂的時間與金錢的目的,這個行為是不可理喻的。 而我看到的情況則讓我對未來的單機遊戲產生了深深的憂慮,相當多的刺客信條起源的玩家們都不在意這件事情,甚至表示你不充錢就是你的錯,在這個環境下,我可以想象未來的單機遊戲環境是多麼讓人絕望。 而育碧甚至直接在遊戲內添加了開箱系統,這一點讓育碧想要暴利的心態暴露無遺。 現在,這款遊戲的內購可以通過CE修改器來修改,未來呢? 在DLC大賣特賣的狂潮中好好做遊戲好好賣遊戲的廠商有幾個?波蘭蠢驢是一個,然後呢? 而在刺客信條起源代表的單機內購時代裡,我甚至都無法想象到好好做遊戲的廠商可以繼續做下去的畫面。 另一方面,刺客信條起源只是一款試水性產品,日後會不會出現第二款植物大戰殭屍2中文版? 資本的無恥我們已經見識過了,第二款植物大戰殭屍2中文版的出現也是指日可待。 現在只是單機內購的起始,我們還有希望,握緊自己的時間與金錢,我們用腳投票。你參與遊戲產業到底是為了創作些什麼,還是因為看上去最簡單的賺錢方式就是挑一個排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的遊戲產業中最反感的事情就是有太多投機取巧的傢伙在這行發財致富。——EA前任 CEO John Riccitiello以下內容增加於2017.11.2我想想從哪開始寫 按理來說,遊戲內購拉個誰當典型都好,為什麼偏偏要拉個起源呢?也別陰謀論,因為我正在玩起源,所以直接拉出來當典型。依然要說我蹭熱度的,我給個回覆,你遊是個屁啊,我靠這遊戲蹭個熱度的收益能有我開代購的收益的1%算我輸,就一個破遊戲我乾點什麼不好來蹭這的熱度? 解釋完了說正題,隨便拉了一個正在玩的遊戲當典型,你們都說我是專門黑育碧,那我就特意說一下育碧吧,要不是評論裡說育碧在黑旗時就開了內購我還沒想起這茬,你們提了我想起來,專門寫一篇文章的話我發現也不用,增加在這篇文章裡也不離題,所以我和編輯申請重新編輯一下。 一般來說,既然決定了盈利方式,如何更有效的盈利便成了一個問題,一般大家所用的辦法都是不斷挑戰客戶的底線,無論在哪個行業均是如此。 這一篇文章主要寫遊戲,那就說遊戲的,在之前的內容裡說過遊戲盈利的方式,那就就按照盈利方式一條一條的說。盈利與玩家底線之間的戰爭

盈利與玩家底線之間的戰爭

暴利的天堂,淺談遊戲盈利與遊戲的未來

想要盈利就要賣東西或者服務,在免費遊戲,遊戲的盈利方式通常是賣一些可以打破遊戲平衡,以及非常華麗的裝備,以及一些服務,這個類型的遊戲,測試玩家底線的方式通常是與壓榨玩家購買能力一起進行的,不斷的推出新的強力武器來讓玩家購買,同時推出更強力的武器來測試玩家底線,典型的例子比如CSOL,CF等。 再說賣遊玩時間的遊戲,這一類遊戲能玩的花樣不多,一般能做的就是修改計時方式,或者不斷的推出新的版本與活動消耗玩家的時間,這方面的例子是魔獸世界。 那麼打包賣遊戲的呢,在曾經,售賣方式便是給你賣一份遊戲,完了,頂多發佈 一個DLC另外讓玩家花錢買,一個遊戲的價格是有限的,廠商們想賺更多的錢只能通過其他方式,既然賣DLC可以賺錢,那就賣DLC,不過與網遊一代更新就可以測試一次玩家底線不同,單機遊戲發佈頻率低,測試玩家底線行為週期長,運營一著急說不定就招來漫天罵聲,比如出了DLC海或者出了沒什麼價值的DLC,這兩種的典型是文明6和收穫日2。 在說單機內購前先來單獨說說開箱,因為其吸金的效率性,以及不會因吸金同時吸到差評的特殊性,還有開發成本低等等優點,開箱迅速風靡所有平臺,箱子的賺錢方式很簡單,只要推出一個新箱子,裡面放著各種東西,然後設置概率即可,典型就不說了,反正現在各個都有開箱。 然後我們再來說說單機遊戲內購,所謂內購,就是提供可以在遊戲裡使用的商品或者服務, 我們回頭來看看育碧的刺客信條(雖然評論中說內購是從黑旗開始,不過我查了一下(安裝了一遍遊戲)以後發現其實是從刺客信條大革命開始的),先來看看開通內購以後每代遊戲內購商品的類型:刺客信條大革命:資金,資源,地圖,任務,裝備和裝飾刺客信條梟雄:資金,資源,經驗,地圖,任務,裝備和裝飾刺客信條起源:資金,資源,技能點,地圖,任務,裝備和裝飾,開箱 我們可以清楚的看到,育碧在遊戲中提供的內購商品涉及的類型是逐漸增加的,本來我就是隨便拉一個遊戲出來說下,這一查發現還真是個非常典型的例子,從盈利的角度上講,逐漸的增加內購商品數量,和免費遊戲不斷提供更強力武器的路子是一模一樣的,都是不斷的挑戰玩家的底線來測試玩家的接受能力。 在玩家們不斷經受資本的底線測試時,玩家們的迎合只會損害玩家自身的利益,而不是別人的。文章說完我說點廢話:我在罵廠商是奸商的時候,一幫玩遊戲的來噴我,真是精神董事長啊?你以為良心就是良心?波蘭蠢驢怎麼看?一大幫獨立遊戲製作者怎麼看?噴之前好好看看文章要說的是什麼,育碧怎麼樣和這篇文章有什麼關係?就算育碧被收購了又能怎樣?明天太陽照常升起。我自己在steam中買遊戲也就花了16K左右,不算多,再算上其他平臺和網遊手遊頂多也就30K+,雖然不多,但是買遊戲的錢我不會缺,之後評論中我會"好好"回覆的,所以,在文章的最後,祝大家遊戲愉快;)

作者:貓耳愛麗絲

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出處: bilibili

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